Материал чуть-чуть устарел, по этому могут встретится некоторые "неточности"... Ну да ничего..Приятного прочтения.
---------------------------------------

Итак, эпоха Ворождения жанра RPG, о необходимости которой так долго говорили его поклонники, наконец наступила. Нет пожалуй ни одного крупного издателя, который бы сейчас не подсуетился и не обзавелся парой-тройкой RPG проектов. Уже сейчас выходит довольно много новых игр, а в будущем они потекут полноводной рекою. Однако, не так уж давно, всего каких-нибудь лет пять назад, для жанра наступили тяжелые времена. Ролевые игры почти совсем перестали выпускаться, уступив место более популярным жанрам вроде стратегий в реальном времени. И лишь с выходом Diablo, Might&Magic VI, Fallout и Baldur’s Gate интерес к RPG начал расти с огромной скоростью. При этом можно с уверенностью сказать, что сейчас ролевые игры достаточно сильно изменились, по сравнению со своими предшественниками из «Золотого века». Цель данной статьи - показать как наш с вами любимый жанр зародился, возмужал и стал таким, каким мы его видим сейчас.

История древнего мира.

Ролевые игры появились давно, еще в 70-х годах, с появлением системы Dungeons & Dragons. Конечно же, когда любимый и дорогой сердцу каждого пользователя Билл Гейтс, создал DOS, что привело к появлению в начале 80-х первых персональных компьютеров, среди компьютерных игр не могли не появиться ролевые. Самые древние сериалы, известные человечеству - это Ultima и Wizardry, зародившиеся, соответственно, в 1980 и 1981 годах.

Ричард Гарриот создал мир, названный им Британнией, существующий в параллельном измерении. В этот мир волею судьбы попадает некий человек с Земли, который и становиться правителем Британнии - Лордом Бритишем и по совместительству вторым «я» Гарриота с окладом согласно штатному раписанию, на протяжении 20 лет существования Ultima. В 1-3 сериях эпопеи в этот мир забрасывало некоего землянина Аватара, который помогал Лорду расстраивать козни неких злых сил. В четвертой части появился известный фанатам сериала кодекс добродетелей. Визуально игра была… несовершенна. Да разве дело в графике. Интересный, лихо закрученный сюжет, неплохая ролевая система - вот то, что принесло популярность первым частям Ultima. На экране же перед нами представало нечто совершенно непривлекательное для теперешнего, избалованного шикарными картинками игрока. Не было и знаменитой интерактивности, что и не удивительно, учитывая, что об изометрической проекции тогда и речи не велось. Все было плоско, как блин.

Что же касается Wizardry, то здесь все немного сложнее. Действие в первых пяти частях разворачивается в некоем королевстве Ллилгамин. Первые пять серий повествуют о разного рода событиях, в нем происходящих. Причем надо отметить, что играли мы не только за всегда добродетельных героев, а в одной из частей за поверженного в предыдущей злого колдуна. А с приходом в команду разработчиков небезызвестного Дэйвида Бредли, сериал поменялся и реструктуризировался, приняв тот вид, который можно было лицезреть в 6 и 7 частях, заодно сюжет стал приобретать «космическую» направленность. Но мы поговорим об этом немного позднее, как, впрочем, и о развитии сериала Ultima. Давайте же без промедления перейдем к…

История средних веков.

В 1987 году к делу подключается компания Interplay, создав свой собственный сериал, под названием Bard’s Tale. К сожалению, эти игры были пройдены у нас лишь самыми ярыми фанатами жанра, а потому не слишком известны. Другой ее проект, под названием Dungeon Master заслуживает более пристального внимания. Многие полагают, что зарождение поджанра Hack&Slash, началось с культового Eye of the Beholder. Но это не совсем так. Впервые living dungeon, то есть исследование подземелий в реальном времени (без походового режима боев), появилось в Dungeon Master. В игре была своя, необычная система магии и атрибутов. Партия из 4-х человек, в соответствии с не очень сильным сюжетом, зачищала подземелье за подземельем. Не совсем ясно, почему игра не приобрела популярности Eye of the Beholder, видимо это связано с не слишком удачной графикой, а также сильной конкуренцией со стороны вышедшего позже Pool of Radiance.

Еще 1987 год замечателен рождением еще одного суперпопулярного сериала, дожившего до наших дней и, IMHO, донельзя опопсевшего. Речь идет, конечно же, о Might&Magic. Джон Ван Каненгхем создал ролевую систему не без оглядки на D&D, но внес множество своих идей и улучшений. Появились новые атрибуты, за ненадобностью выброшена Charisma, включена система скиллов, расширено количество рас и профессий. В числе последних были даже Ниндзя. Магия так и осталась разделенной на применяемую клериками и магами. Никаких школ еще не было в помине. Игры сериала изобилировали разного рода головоломками. Тут вам и загадки, и пазлы, как математические, так и лингвистические, и даже целое подземелье-кроссворд, пройдя которое вы получали титул «Крепкий орешек». Скиллы же представляли из себя просто умение, которое нельзя было дальше усовершенствовать. Например, знание древних языков, умение плавать или лазить по горам. В игре огромное количество оружия и доспехов, различающихся материалом, из которого они сделаны, а также магическими заклятиями на них наложенными. Для кого-то - явный плюс в сравнении с играми AD&D. Еще одной «фишкой» являлось то, что у монстров всегда было некое «гнездо», из которого они плодились и размножались. Это могла быть и крепость огров, и улей пчел, и логово разного зверья. Естественно, уничтожив такое гнездо, мы навсегда прекращали возрождение монстров в регионе. Тренироваться приходилось в специальных ристалищах, причем чем дальше мы в игре продвигались, тем до большего уровня могла развиться партия. Если память мне не изменяет, тренироваться можно было где-то до 50 и даже выше, а характеристики наращивались до чисел, превышающих сотню. Это, кстати, повлияло на то, что в серии не было популярной возможности переносить партию из одной части в другую, как, например, в Wizardry. Как видно, ролевая система и геймплей были прекрасно проработаны, что и обеспечивает игре успех в течение многих лет. Виват, Джон!

1988 год очень знаменателен в истории RPG. Во-первых, конечно же, в связи с появлением незабвенного Pool of Radiance, положившего начало знаменитой Goldbox серии. SSI давно присматривалась к жанру RPG и, в конце концов, купила лицензию на использование правил AD&D. Тем самым, компания фактически определила развитие жанра, потому как 2/3 всех RPG выпускали теперь именно они. Но обо всем по порядку.

Pool of Radiance была игрой, состоявшей как бы из двух режимов. В первом режиме можно было путешествовать, исследовать подземелья, просто взирать на окружающий мир, т.е. имел место вид от первого лица, хотя и очень маленький - менее 1/4 экрана. (Все это, кстати, было знакомо по Bard’s Tale). А вот бой представлял собой иной, изометрический режим. Игровое поле значительно расширялось - где-то на две трети экрана. Сами баталии были походовыми, что давало возможность применять свои тактические способности, потому что без напряжения извилин иной бой было просто невозможно выиграть. В одной из частей можно было забрести в комнату, где мирно набилось порядка 20-30 Бихолдеров. Интересно, кто-то выиграл ту славную битву? Однако, самой большой прелестью игры был ее сюжет, который, кстати, нисколько не давил на игрока. Базировался же оный на лучших фэнтезийных романах, издаваемых TSR. Теперешним игроклепателям стоит поучится. В партию можно было включать 6 персонажей, плюс 2 NPC было возможно присоединить по ходу приключений. Персонажи переносились из игры в игру, правда они теряли все предметы. Лимита экспы не было, но повышать уровень все равно можно было только до определенного предела, установленного в каждой игре. Достигнув оного, вашу партию просто переставали тренировать. Плюс нечеловеческие расы развивались также в соответствии с условиями D&D. То есть росли не до примерно двадцатого возможного уровня, как люди, а останавливались где-то на 14-15 в среднем. Слабыми местами игры были: сложный интерфейс, не поддерживающий мышь, а также достаточно слабая графика (EGA). Кстати, насчет интерфейса - время кукол персонажей и маленьких изображений предметов, видимо, еще не подошло. Все, что находила партия, отображалось в текстовом виде в специальном окне. Звездочкой рядом помечались надетые предметы. Не слишком удобно, но ничего не попишешь. Тем не менее, геймплей был на высоте и играть было настолько интересно, что на все недостатки народ просто закрывал глаза.

Второе важное событие 1988 года - выход Ultima V: Warriors of Destiny. Именно тогда был разработан движок, отличающийся потрясающей интерактивностью. Любые предметы, а их в игре было великое множество, можно было взять, посмотреть, украсть, подвинуть или каким-либо образом с ними взаимодействовать. Как вы поняли, появилась пресловутая изометрия. Это значительно расширило и без того немалый интерес к игре, привлекая новых фанатов. В недостаток игре можно вменить опять же чрезмерно запутанный интерфейс и отсутствие поддержки мыши.

В 1989 году выходит Might & Magic 2: Gates to Another World. Игра отличалась, в первую очередь, более продвинутой EGA графикой и упрощенным интерфейсом, который немного видоизменяясь, дожил и до наших дней. Помимо 6 основных приключенцев можно было брать наемников. Вторая часть состояла из 60 квадратов размером 16х16, в которые входили 5 городов, множества замков, пещер и подземелий. Как недостаток (или как непонятое дизайнерское решение - прим. ред.) можно отметить возможность сохраняться только в тавернах, как это было в Bard’s Tale.

Curse of the Azure Bonds, вторая игра из серии Goldbox, отличалась лишь немного улучшенной графикой, да и более крепким сюжетом, основанным на романе Кейт Новак «Лазурные оковы». Игровая система несколько расширилась. Появились паладины и рейнджеры, столь любимые многими игроками. Помимо этого, в игре появились случайно генерируемые подземелья в каждом городе, где можно было всласть повоевать, приодевшись и набив кошели. Вышедший в 1990 году Secret of the Silver Blades также был не слишком силен в графике, которая постепенно начинала устаревать, однако добавилась, наконец, поддержка мыши. При этом игра была достаточно сложной, так как порой приходилось исследовать подземелья более 90х90 квадратов. Возьмите двойной тетрадный лист и посмотрите сколько там квадратов по горизонтали и вертикали, чтобы понять, что я имею в виду, говоря «сложно».

Итак, год 1990. Год хитов и начало недолгого «золотого века». Во-первых, выходит в свет Eye of the Beholder. Игра для многих поклонников жанра, особенно в нашей стране, просто культовая. Разрабатывали ее Westwood Studios, тогда еще малоизвестная группа разработчиков. Beholder был типичным Hack&Slash. Все происходило в реальном времени, никаких походовых тактических боев. Сюжет забрасывал партию из уже 4 персонажей (двоих можно было присоединить позднее) в подземелья под городом Waterdeep, где им предстояло, пройдя 12 напичканных головоломками, монстрами и прочими гадостями подземелий, встретится с Ксанатром - злобным Бехолдером, который и был причиной бедствий, обрушившихся на город. Главное, что отличает игру от остальных тогдашних проектов SSI - великолепная графика и удачный интерфейс. С экраном приключений можно было реально взаимодействовать, например нажать кнопку, прижать плиту на полу, взять с него валяющийся доспех и перетащить в инвентори. Последний также поменялся. Появилась кукла персонажа, на которую и вешались оружие и доспехи. Прочие же предметы складывались в слоты вокруг оной. Реальный прогресс против тех же игр серии Goldbox, где предметы никак не изображались, а лишь присутствовала надпись о его существовании в инвентори, а для экипировки необходимо было, подсветив надпись, нажать кнопочку Ready. Партию можно было переносить в последующие части. Ограничителем уровней здесь было разве что количество монстров и нудность их истребления. Хотя в первой части respawn, как таковой еще не присутствовал. Eye of the Beholder имел бешеный успех и большую часть последующих RPG, SSI делала именно в стиле Hack&Slash. Несмотря на небольшую, устроенную ей самой революцию, SSI запускает новый сериал Goldbox, основанный не на Forgotten Realms, а на Dragonlance. Первой игрой стала Champions of Krynn. Отличия были лишь в наборе рас - появились Соламнийские рыцари, эльфы разделились на Сильванести и Квалинести, гномы на горных и эээ… гномов холмов, а вместо хоббитов образовались кендеры. Других отличий замечено не было, а движок остался тем же. И даже графика была EGA. Лишь сюжет остался на прежнем высоком уровне.

Ultima VI продолжала развиваться в сторону еще большей интерактивности игрового мира, обросла превосходной MCGA графикой, а также поддержкой мыши. Еще в предыдущей части были введены иконки, вроде тех, что потом мы увидели в Ultima Underworld (поговорить, взять и т.д.), но только с появлением мыши использование их стало удобным, тем самым упростив диалог с игрой.

1991 год - год сиквеллов. Но зато каких! Eye of the Beholder II, в котором мы разгадывали тайну Храма Темной Луны, стал лучшей частью серии. Он был не только превосходно нарисован, но и стал самым увлекательным из всех 3-х частей. Этому способствовал сюжет, но, в первую очередь, интересные головоломки. Pools of Darkness, завершавшая тетралогию Pool of Radiance, была также весьма удачным продолжением. Движок наконец-то стал VGA, сюжет был чуть ли не лучшим из всех Goldbox’ов - Bane наносит жестокий удар по Forgotten Realms и героям предстоит спасать мир, путешествуя по разным измерениям и сражаясь с генералами бога смерти. Вернулись побочные квесты, пропавшие в 3 части. Death Knights of Krynn все еще были, почему-то, EGA-шными, что для того времени было уже большим упущением. Спасал лишь как всегда шикарный сюжет, повествующий о новых кознях Такхизис и Undead Knight Сота.

Сериал Goldbox порадовал двумя новыми дилогиями. Первая - Buck Rogers - переносила нас из мира фэнтези в мир science-fiction. Была добавлена система скиллов, улучшилась графика, но движок был прежним. Таким же, по существу, был и Buck Rogers II (1992). Вторая дилогия, в которую вошли Gateway to the Savage Frontier и Treasure of the Savage Frontier (1992), повествует о событиях, происходящих в одном из районов Forgotten Realms. Про все эти игры можно сказать одно и то же - увлекательная история, понемногу становящиеся несовременными графика и интерфейс.

Might & Magic III: Isles of Terra также вышел с улучшенной MCGA графикой, став одной из самых трудных игр серии, потому как паззлы были чрезвычайно сложными. Сюжет переносит нас в космические сферы, повествуя о борьбе между Древними - создателями миров и связан с сюжетом 4 части. Многие даже ждали, что в 4 часть можно будет перенести своих персонажей, но New World Computing на это не пошла. И не мудрено, ведь пришлось бы писать игру для восьмерки бронированных тяжеловооруженных танков, прокачанных по самое не могу.

И, наконец, Wizardry VI. Тут во всю развернулся известный ныне всем и никому тогда Дэйвид Бредли. Мир в 6 части огромен, сюжет нелинеен, рас много, предметов море, скиллов куча, причем измерялись последние уже в числовой форме. Но главное, что мир вокруг жил своей жизнью, которая вовсе не вертелась вокруг вашей партии. Можно было пришить любого NPC, а затем столкнуться с последствиями, которые не всегда были положительными. Бой представлял собой систему последовательной отдачи приказов членам партии, которые затем одновременно атаковали - пофазовый. Магия делилась на школы и по сферам стихий. Все вышеперечисленное было улучшено, доработано и дополнено в седьмой части (1992), которая стала апогеем серии, а до восьмой части нам не дожить FPRIVATE "TYPE=PICT;ALT=" .

В 1992 году вышли последние игры Goldbox - Buck Rogers II, Treasure of the Savage Frontier, Dark Queen of Krynn. Последняя отличалась прекрасной графикой и лучшим сюжетом за всю историю Goldbox. SSI даже выпустила конструктор, позволяющий вам самим создавать игры на основе движка. Но особой популярности Forgotten Realms: Unlimited Adventures не приобрела. Также вышла игра Spelljammer, представлявшая вниманию игроков дотоле неизведанную вселенную TSR. Игра была похожа на Elite, но с сильными ролевыми элементами. Партию здесь составлял уже экипаж космического корабля, бороздившего просторы космоса в поисках приключений. Была тут и экономическая часть - торговля и перевозка грузов.

Might & Magic IV: Clouds of Xeen переносил нас, вслед за героями третьей части Кораком и Шелтемом, в плоский мир Xeen, на обеих сторонах которого кипела жизнь. В четвертой части мы исследовали верхнюю, в пятой - нижнюю (Dark Side of Xeen (1993)). Игры можно было объединить вместе, получив огромный мир для исследования, а также новый глобальный квест, в результате которого Xeen из некоей плоскости превращался в нормальную приличную планету. Затем мы надолго попрощались с Might & Magic. Чуть ли не насовсем.

Вселенная Ultima порадовала нас сразу дважды. Во-первых, вышла новая часть сериала, причем аж в двух частях, со своим адд-оном каждая. Графика стала просто великолепной, интерфейс полностью мышиным, сопровождаясь почти полным исчезновением иконок, диалоги привычным для нас выбором вариантов ответа. Аватар борется с таинственным Guardian, стремящимся уничтожить Британнию. В конце концов, он уничтожает врата, спасая мир и отрезая себе путь на Землю. В Ultima VII Part 2: Serpent's Isle Аватар лишается партии, причем навсегда. В последующих частях ее уже не будет. Многие считают, что 7 часть - это лучшая за всю историю сериала. Во-вторых, глядя на успех Eye of the Beholder, Origin решили создать свою игру в стиле Hack&Slash, но с большей свободой действий. В Ultima Underworld, созданной компанией Looking Glass, мы перемещались не по клеточкам (дискретно), а совершенно свободно. В остальном это было очень похоже на Eye of the Beholder. Надо было зачистить огромное подземелье и спасти девушку. В Ultima Underworld II (1993) улучшилась графика, увеличилось окно взаимодействия с игровым миром, а более она ничем и не примечательна. Надо отметить, что новые творения Origin были весьма требовательны к железу и не каждый компьютер мог их потянуть.

Год 1993 - год наибольшего расцвета жанра, год после которого начинается его упадок, год когда заканчивается Золотой век RPG. Вышли уже упомянутые Might & Magic V, Ultima Underworld II. Появляется третья и последняя часть Eye of the Beholder, которая была явно хуже двух предыдущих, потому как почти не имела сюжета, а головоломки были скучны, как и весь Myth Drannor, который мы там исследовали. SSI выпустила также игру, под названием Dungeon Hack, которая представляла собой генератор подземелий. Мы могли задать количество головоломок, уровней, крутость монстров. В соответствии с этими установками, создавалось подземелье, которое можно было благополучно зачищать. Вот вам и предок Diablo с его заново генерящимися уровнями. При этом игра не обрела особой популярности, потому как даже при хорошей, уровня Eye of the Beholder III графике, бессмысленное уничтожение монстров и сбор сокровищ были скучны. Теперь же перейдем к хитам.

Фирма Microprose никогда не делала RPG, но тут разродилась аж двумя. Действие первой из них - The Legacy, проходит в наши дни. Герой получает в наследство особняк, вступает в права владения, входная дверь закрывается… Позднее персонаж узнает, что его предки занимались черной магией и дом теперь кишит созданиями из потусторонних миров. Вместо того, чтобы сигануть с разбегу в окно, да бежать куда глаза глядят, сие благородное создание решает решить загадку дома и спасти духи своих предков, в чем мы ему были обязаны помогать. Игровая система состояла из стандартных атрибутов и нескольких скиллов, вроде умения владеть тем или иным оружием, знанием электроники и т.д. Накапливаемый опыт расходовался на увеличение скиллов. Инвентори был совсем не безразмерным. У нас было несколько карманов (читайте слотов), две руки и… все. Приходилось все время думать какие предметы нужно брать с собой. Можно было найти дипломат, но он занимал одну руку, а иногда надо было держать и фонарь и оружие. Лично меня такой подход сильно раздражал. Внешне игра напоминала все тот же EOB, только опыт приносило больше решение головоломок, а не геноцид монстров.

Второе творение Microprose было также необычно. Darklands переносили нас в Средневековую Германию, но слегка подретушированную фэнтези наполнением. Случайная генерация квестов, нелинейный сюжет, а точнее почти его полная его прозрачность, алхимия, магия священников - количество святых переваливало за сотню. Бои проходили в режиме подобном тому, что был в Goldbox'овских играх, но в реальном времени. Хотя в любой момент можно было поставить паузу и отдать нужные вам приказы. Ничего не напоминает? Здравствуй, Baldur’s Gate. Может быть, здесь стоит поискать и некоторые корни Daggerfall’a.

Фирма Westwood, закончив работу над Eye of the Beholder III, завершила и сотрудничество с SSI, отдавшись Virgin interactive. Тут-то они и соорудили свою одну из самых лучших RPG в истории жанра. Lands of Lore, на первый взгляд, недалеко ушла от Eye of the Beholder. Но это совсем не так. Westwood создали свой мир, где события развивались по ходу игры, что для Hack&Slash было весьма необычно. По сюжету злая колдунья Скотия нашла перстень «Маска», позволяющий менять обличье, превращаясь даже в ужасных монстров. Король Ричард, предчувствуя беду, посылает нас за Рубином Истины, позволяющем нейтрализовать действие перстня. Прибыв в поместье, мы обнаруживаем, что оно захвачено орками - слугами Скотии, все люди перебиты, а умирающий барон отдает нам Рубин. Бегом вернувшись в замок, оказывается, что мы опоздали и король уже подвергся нападению Скотии. Это вовсе не предыстория, а лишь малая толика из тех событий, в которых игрок принимает участие. В отличие от Eye Of the Beholder, где все события ясны с самого начала и надо было лишь добраться до главного злодея, такой подход был достаточно оригинален. Вместо унылых подземелий, мы теперь значительную часть времени путешествовали по поверхности, исследуя сказочный мир. Головоломки были невероятно увлекательны. Если кто-то из вас имел несчастье проходить Lands of Lore III, то вы, вероятно, помните, как Jackel, после завоевания одного из миров, отправлял нас на поверхность через «черный ход» - подземелье со стенами, покрытыми плесенью. Именно по этому подземелью мы в первой части проделывали обратный путь в поисках оракула Драракла. У меня это едва не прошибло ностальгическую слезу. Ах, Westwood, что с тобою стало. Где твой былой талант, даривший нам удивительные миры, вроде Eye of the Beholder, Lands of Lore и Kyrandia? Ну да ладно, не о том сейчас речь. Ролевая система в Lands of Lore была упрощена до безобразия. На выбор предлагалось 4 уже готовых персонажа, к которым затем присоединялись еще парочка приключенцев.. Была шкала физической силы, магической силы, шкала защиты. Разя всех мечом повышали первый параметр, магией - второй. Немногочисленное оружие и доспехи повышали третий показатель, да силу физической атаки. Заклинаний было всего около десятка. Однако все эти недостатки не просматривались за увлекательнейшим геймплеем. Первая и единственная серия, в которую стоит сыграть.

Sierra, в лице авторов Mechwarrior, компании Dynamix, вступила в жанр с довольно необычным Betrayal at Krondor. Главное отличие игры от прочих RPG - это ее трехмерный движок, построенный, правда, на векторной графике. Смотрелось все это прекорявенько, но нужный эффект давало. Отказ от дискретного перемещения (по клеточком) в пользу совершенно сободного, да еще в и в 3D, заставляло погружаться в мир игры полностью. Прибавьте сюда впервые прозвучавшую смену дня и ночи, как событие влияющее на геймплей. Конечно «свобода» ограничивалась вездесущими горами и холмами. Но, после того как мы вечно запирались в неких подземельях, это был прогресс, да еще какой. Ролевая система базировалась не на уровнях и экспе, а на скиллах. То есть чем больше вы упражнялись в том или ином умении, тем более искусным становилось ваше им владение. Скиллов было всего около десятка - от умения музицировать, дававшего возможность подзаработать в придорожных тавернах, до умения взламывать замки, владеть оружием, защищаться и т.д. Скиллы можно было повышать с помощью неких предметов. Например, если долго играть на лютне, то возрастало умения музицирования. Более того, если скиллы долго не использовались, то они начинали понижаться. У магов не было никакой маны, а колдовали они за счет Stamina, по окончании которой, за счет здоровья. Самих заклинаний было довольно много. По ходу игры встречались сундуки темных эльфов, для открытия которых необходимо решить загадку, зачастую весьма сложную. Обрамлялось все вышеперечисленное в сюжет, написанный самим Раймондом Фэйстом, автором знаменитой Riftwar Saga. Действие разворачивается между его романами «Ночные ястребы» и «Принц крови» и по насыщенности событий, само тянет на отдельный роман. В общем, довольно успешный дебют Sierra. SSI, расставшись с Westwood, недолго тужила, а слилась в экстазе с Dreamworks. Первом плодом этой любви стал Ravenloft. Вы знаете, сейчас, когда уже вышли такие игры, как Thief и Nocturne, нам очень легко рассуждать о том, какова должна быть атмосфера, дабы держать игрока постоянно в напряжении. Мы имеем объемный звук, что очень помогает достичь этого. Тогда, в 1993 году, ничего этого не было. Был лишь Sound Blaster 16. И несмотря на это, Dreamworks сумели создать такую атмосферу в своей новой игре, что ее с успехом можно назвать самой страшной RPG того времени, да и поныне, если играть ночью, выключив свет и надев наушники, можно здорово потрепать себе нервы. Но обо всем по порядку. В начале игры мы могли создать двух персонажей, к которым позднее могли присоединиться двое из многочисленных NPC. (Число партийцев сократилось еще на два, как нетрудно заметить). Этих приключенцев заносило в Баровию - территорию сродни Средневековой Трансильвании. Правит сим ужасным местом граф Штрад фон Зарович, древний вампир и просто нехороший нечеловек. Когда-то он убил своего брата, влюбившись в его невесту, а бедная девушка бросилась с балкона замка Ravenloft, в ужасе от содеянного графом. Граф был проклят, стал вампиром, и вынужден встречать Татьяну - так звали несчастную девушку, в каждом новом поколении, но всегда терять ее в последний момент. Вот в его-то владения мы и попадаем. Самое главное в игре - это звук. Звук здесь решает все. Жуткие вопли монстров, нечеловеческий вой внезапно раздающийся совсем рядом, словно исторгнутый из самых глубин черной души, томящейся в жажде крови и успокоения нежити. А представьте себя в пустынном замке. И вдруг раздается страшный топот за дверями, сопровождаемый леденящим душу шипением, словно вам на погибель спешит целая армия монстров. Вы в ужасе ожидаете, что сейчас дверь распахнется и судьба вас настигнет, но звук так же внезапно исчезает, как и появился. Довершала все музыка, зловещая музыка, звучащая словно из потустороннего мира. Графика, в отличие от звукового сопровождения, не блистала. Вместо 1/4, экран расширился где-то до 2/3. Остальное было занято интерфейсом. Из дискретного перемещения можно было переключаться в свободное. А вместо гор из Betrayal at Krondor, «мир» был окружен ядовитым туманом, запиравшим нас в Баровии. По ходу игры приходилось блуждать по многочисленным подземельям, решая трудные и интересные головоломки. Сюжет же был на высоте, что весьма важно для Hack&Slash. Для меня и поныне это одна из самых лучших игр в стиле horror.

Sir Tech, забросив Wizardry, переключилась на новый сериал - Realms of Arkania - мир, замешанный на нордических мифах и легендах. Напоминало же это все тот же Бехолдер, только путешествия по поверхности проходили не скачками с клетки на клетку, а плавно. Бои же проходили в особом режиме - вид сверху, что снова возвращало нас к тактическим баталиям времен GoldBox и было, вне всякого сомнения, главным плюсом игры. Сюжет же, повествавший о борьбе эльфов и гномов, был малозанятен. А вот ролевая система необычна. Характеристик было аж 14, причем поровну положительных и отрицательных. К первым относились храбрость, мудрость, скорость, сила и прочие, а к последним - суеверность, жадность, боязнь мертвых, высоты, клаустрофобия и т.д. Магия использовалась в виде уже знакомой по Wizardry мане, по окончании которой маг мог колдовать за счет выносливости. По ходу игры партию можно было разделить и путешествовать в совершенно разных уголках игрового мира по отдельности. К этому добавьте множество скиллов. Realms of Arkania никогда не имела большой популярности, потому как играть было скучновато, ведь мир вокруг был таким неярким и безжизненным. При этом серия все же обросла фанатами, которых, видимо, привлекал именно такой геймплей.

И, наконец, еще один проект SSI, и еще одна жемчужина в коллекции любого поклонника жанра - Dark Sun. Вместо ставшего уже традиционным вида из глаз, мы получили изометрию а ля Ultima VII и даже некоторую интерактивность. Но главное, безусловно, это необычный мир игры. Выжженная солнцем огромная пустыня - вот все, что осталось от некогда процветающей планеты. По пустыне разбросаны города, правят которыми короли-колдуны. Наша партия в составе 4-х человек - всего лишь гладиаторы, рабы одного из таких царей, правящего городом Драй. Нам предстоит спастись из бараков, объединить разрозненные деревни бывших рабов в мощную армию и победить войско, посланное царем. Приключения были невероятно увлекательными, а главное продолжительными. К стандартным расам прибавились три-крины - раса разумных богомолов, мулы - потомки людей и гномов, а также полугиганты - потомки людей и, естественно, гигантов. Детальный биологический процесс появления последних меня очень занимает. Помимо обычной жреческой и обычной магии добавляется особый вид - экстрасенсорика или псионика. Можно было уничтожить врага силой мысли или, скажем, сжечь его мозг. Бой был походовым, но не в особом режиме как обычно. Движок позволял сражениям происходить на том же экране, что и основные события. Был установлен предел развития до 9 уровня. Еще игра изобиловала секретами и тайными подземелиями, равно как и побочными квестами.

Lands of Lore, Darklands, Ravenloft, Dark Sun, Betrayal at Krondor, Might& Magic V, Ultima VII, Wizardry VII - это одни из самых лучших игр жанра, выходивших когда либо. Они обладали потрясающей играбельностью, да такой, что может позавидовать сам Planescape: Torment. Вышедшие в последующие несколько лет игры были лишь тенями этих великих хитов.

Новая история.

Золотой век заканчивался, идеи иссякали, RPG становились все более аркадными. Лишь изредка выходили хиты, по большей части же появлялись либо перепевы старых идей, либо откровенно неинтересные игры да сиквелы.

В 1994 году вышла одна из достойных упоминания игра, породившая позднее великий хит. Я говорю об The Elder Scrolls: Arena. Продуманная ролевая система, огромнейший игровой мир, в котором находились сотни городов, деревень, поселков, бесчисленное количество подземелий, 18 классов, море оружия и доспехов и открытый сюжет, делали игру чрезвычайно оригинальной. Не стоит забывать и об открытости ролевой системы. Вы могли сами создать новый класс персонажа, если вас не устраивали предложенные, наделив его необходимым набором умений и навыков. Не устраивает ассортимент заклинаний - пожалуйста, создавайте свои собственные в Spellmaker. Трехмерная обстановка лишь добавляла прелести игре. К сожалению, партии не было, приходилось играть лишь одним персонажем. Квесты создавались на лету, исходя из стандартного набора, а главная сюжетная линия нисколько не торопила игрока. Да там и надо-то было пройти несколько подземелий. Скиллов было очень много, а продвижение в уровне было возможно только если вы упражнялись в наращивании первичных и позднее вторичных. Прирост уровня давал очки, которые распределялись между первичными параметрами силы, ловкости и т.д. Главное достижение игры - это огромный мир, который позднее расширился, но не будем забегать вперед. Важно, что в этом мире можно было жить вашему алтер-эго.

Ultima VIII. Да, графика достигла небывалых высот. Да сюжет, как всегда, великолепен. Да, звуковое сопровождение идеально, но… Но аркадные моменты в сочетании с ужасным неудобством управления оттолкнули от игры не только новичков, но даже некоторых фанатов. В RPG устраивать скачки по висящим в воздухе исчезающим платформам? Нет уж, дудки, я лучше пойду играть в DOOM. Отзывы об игре были неоднозначными. Тут и хвалебные и совсем не. Одно ясно - успеха седьмой части игра не достигла, потому как проигрывала ей по многим позициям.

Forgotten Realms: Menzoberranzan, второй проект SSI/Dreamworks был выполнен на движке Ravenloft. Игра была основана на романах Сальваторе, повествующих о судьбе темного эльфа Drizzit Do’Urden. Несмотря на это действие было невероятно скучным. 2/3 игры занимали мотания по разным пещерам в попытках добраться до подземного города темных эльфов Menzoberranzan. Лишь когда мы оказывались в нем, сюжет захватывал. Было весьма интересно поучаствовать в интригах, которые Великие Дома плели друг против друга, подстрекаемые своей темной богиней-паучихой Lloth. И все же игра была довольно скучной и невыразительной.

Dark Sun II: Wake of the Ravager почти ничем не отличалась от первой части, кроме улучшенной графики. Сюжет же был превосходен. Игра была даже длиннее, чем предыдущая, а лимит уровня до 15 заставлял задуматься о продолжении, но оного так и не появилось. Данное ограничение лишь снижало интерес к игре, так как если вы скрупулезно проходили первую часть, то должны были накопить огромное количество экспы и, после первой битвы в сиквелле, персонажи получали сразу несколько уровней. Максимальный же очень скоро достигался и тогда все превращалось в квест, потому что убийство монстров, постоянно сующихся под нос, было бессмысленно.

В 1995 году SSI, ввиду скорой размолвки c TSR и потерей лицензии, быстро разрабатывает свой мир, который получает название Аден. На основе этого мира было создано 2 игры. Первая - Entomorph: Plague of the Darkfall. Вид сверху, донельзя упрощенная ролевая система (рост характеристик происходил после поедания неких субстанций, т.е. фактически мутации), борьба с насекомыми, порожденными Мраком - вот и все, что можно сказать о проекте. Вторая - Thunderescape - вещь куда более занятная. Здесь SSI много позаимствовала от Wizardry. Это и оригинальные расы вроде Faerkin - помесь людей и фейери (Нет, ну как ЭТО может выродиться?!!), Ferrans - смесь кентавров и (держитесь за стул) драйдеров, которые сами являются помесью темных эльфов-дроу и пауков (Кошмар, прям Франкенштейны какие-то!), это и скиллы, это и магическая система на основе традиционной маны, пофазовый бой. Главное достоинство игры - она выполнена в полном 3D, что весьма положительно сказалось на играбельности. Однако, не слишком грамотный дизайн уровней, излишняя мрачность и отсутствие более-менее приличного сюжета не принесли игры особого успеха. Не помогло даже введение огнестрельного оружия.

Ravenloft II тоже был скорее разочарованием. Из Баровии мы перемещались в мир Древнего Египта в пустыню с совершенно японским именем Хар’Акир, где нашим врагом выступала пробуждающаяся мумия Фараона. Оригинальным был способ уничтожения главного врага. Фараон был настолько крут, что мог уничтожить всю партию одним ударом, несмотря на наш высокий уровень. Гада нужно было заманить в телепортер, дабы он оказался лицом к лицу с другой крутой мумией - жрецом Ра. А пока гиганты разбирались, мы незаметно убегали обратно в свой мир. Графика была наилучшей в серии, а вот геймплей не очень. Все было очень скучно и не увлекательно. Единственная увлекательная головоломка - расшифровка пророчества - лишь подчеркивала убогость остальных. Можно отметить некоторую свободу передвижения. Перед вами была открыта вся пустыня, на территории которой разбросаны храмы и подземелья. Хотя, проходить приходилось все равно в нужном порядке.

Realms of Arkania II был очень похож на первую часть, за исключением голосовой озвучки заклинаний. Было очень приятно наблюдать как маг не только размахивает руками, но и произносит заклинание вслух.

Вместо продолжения Might & Magic, New World Computing «осчастливила» нас игрой Anvil of Dawn. Технически игра была выполнена неплохо, но столь аркадного подражания Eye of the Beholder, пожалуй еще не было. На выбор давалось 5 героев. Ни рас, ни классов не было, хотя сами герои весьма отличались внешне. Оригинально изображалась магия. Герой рисовал в воздухе некий узор, после чего творилось заклинание. Красиво. А вот бой… Можно было, удобно устроившись в кресле, держать нажатой клавишу атаки и спокойно шинковать монстров. Головоломки были примитивные и неинтересные. Хотя и сложные.

Наконец, Interplay также выпустила 2 проекта. Dungeon Master II представлял из себя не более чем улучшенный вариант 1 части. Интерес к играм с дискретным перемещением был уже невелик и он остался почти незамеченным. Отдельно хочу похвалить работу аниматоров и художников - монстры, а в особенности их последний вздох, были просто на загляденье. А вот Stonekeep добился некоторого успеха. Начнем с того, что игра вышла на целом отдельном CD-диске (да, были времена, когда игры выходили на дискетах), заполненном речью. По ходу приключений мы встречали много разных персонажей и имели удовольствие слышать голоса каждого из них. В остальном игра была все тем же, лишь слегка улучшенным Бехолдером с поправкой на необычный мир. Оригинальным был подход к интерфейсу и магии. Инвентори представлял собой магический свиток, куда перерисовывались поднятые предметы, что делало его безразмерным. Магия применялась с помощью специальных посохов, на которые наносились руны заклинаний. Развитие персонажа было линейным и построено на скиллах, которых было не так и много. Чем больше качаешь, скажем, меч, тем искуснее им владеешь. Вторую часть игры ожидают с нетерпением уже несколько лет. Это при том, что официального анонса как не было, так и нет. Был даже слух, что именно на движке Stonekeep II должен строиться Fallout III.

1996 год ознаменовался выходом как хитовых, так и провальных проектов.

Deathkeep стал финальной точкой сотрудничества TSR и SSI. Игра была ужасна. Фактически, это просто аркада, да и создавалась она для приставок. Не будем пинать ее хладный трупик, ибо скончалась она почти при родах.

Подлый Westwood, гадкий Westwood, два года кормивший нас шикарными скриншотами, снятыми, как позже выяснилось из мультиков, да еще и дорисованных в Фотошопе, представил на наш суд Lands of Lore II. ПОДОБНОГО не ожидал никто. Мы свято верили, что получим достойное продолжение первой части, но увы.. Отвратительная графика, еще более примитивная ролевая система, где осталось только два показателя - атаки и защиты, омерзительный дизайн уровней, несимпатичный главный персонаж, растерявший партию, до смешного малое количество оружия и заклинаний, убогий сюжет - надо ли продолжать? Это была пощечина всем поклонникам первой части и финал для Westwood, как разработчика RPG ибо сделать нормальный ролевик у них не получилось и после, да и вряд ли получится в будущем.

Albion предлагал нашему вниманию весьма оригинальный мир. Космический корабль падал на планету, где царствует магия. Наземные путешествия проходили в режиме вид сверху, а исследовании подземелий в режиме вид из глаз. Но графика… В 1996 году выпускать нечто работающее в режиме 320х200! Это и убило неплохую игрушку.

Shadows over Riva стала финальной точкой в сериале Аркания. Игра перешла на трехмерный движок не только в городах, но и в путешествиях. А вот сражения остались прежними, то есть спрайтами низкого разрешения. Поклонникам серии игра понравилась, а все прочие были слишком увлечены двумя нижеописанными проектами.

Daggerfall. Игра, вне всякого сомнения культовая. Со времен Arena улучшилась графика, появились гильдии, расширился игровой мир, появилась система, позволяющая продвигать персонаж по служебной лестнице, достигнув значительного положения в обществе и даже приобретать недвижимость и корабль в разных провинциях. Можно было выбирать путь плохого или хорошего парня/девушки. Мы имели шанс даже стать вампиром или оборотнем. Еще можно было заблудиться в одном из бесчисленных подземелий, которые по своей структуре напоминали просто муравейник с нескончаемыми коридорами, спусками, подъемами, комнатами. Нормально их проходили лишь спелеологи. В довершение ко всему совершенно отвратная и неиформативная карта, которая могла лишь запутать, но не помочь. Подземелья и стали самым большим недостатком игры, хотя истинных RPG'шников это, конечно же, не остановило. Все вышеперечисленное сопровождалось такой тучей багов, что не снилось даже игре Ultima IX. Вышло великое число патчей и даже специальная программа, исправляющая неполадки в сейвах. Но мечта манчкинов сбылась. Они получили игру, занявшую их на годы. Создать своего персонажа, в обход системы классов, развить его до небывалых высот, грабить бесконечные подземелья, становясь богаче Императора. Что еще желают эти милые люди?

Diablo Великий и Ужасный. Эту игру хвалили, ругали и снова хвалили. Но играли все. Трудно определить причину столь гигантского успеха. Диабло - это смешение великолепной изометрической графики, веселого разухабистого комбата в реальном времени, заново генерящихся каждый раз подземелий, что многократно повысило replayability, простой магической системы, прекрасного звука и музыки. В целом это создавало замечательную атмосферу и заставляло не отходить от игры днями и ночами, неделями и месяцами. А уж мультиплейер вложил последний кирпичик в успех игры. Диаблу знают и любят во всем мире, а его вторую часть ожидали с большим нетерпением, чем сам Baldur’s Gate II. Ничего странного в успехе игры нет, потому как жанр Hack&Slash был популярен всегда. Blizzard всего лишь использовала лучшие наработки, завернув конфету в великолепную и яркую обертку графики. О популярности игры свидетельствует и безмерное количество клонов, но, что удивительно, ни один из них не повторил успеха игры и даже не приблизился к ней по увлекательности. Именно с Диабло следует открывать страничку, посвященную новейшей истории RPG.

Новейшая история.

В 1997 году вышло не так уж много ролевиков. Bethesda выдала нам странный проектик Battlespire. Это ж надо было додуматься - пытаться совместить жанр RPG и FPS. Естественно, из подобной глупости ничего хорошего не вышло. Для любителей RPG игра была чересчур аркадной и малозанятной. А для любителей экшна, наоборот, слишком медленной и скучной. Желая поймать сразу двух зайцев, Bethesda поймала лишь разгромные отзывы критики и низкие продажи.

К уже ставшему тогда любимым и дорогим сердцу Diablo, вышел add-on, изданный Sierra. Hellfire предлагал нашему вниманию новый класс, новые предметы, новые уровни. Единственным минусом стала невозможность использовать все нововведения в мультиплейере по причине отсутствия оного. В дополнении, разумеется.

Осенью 1997 вышел Fallout. Уставшие от засилия фэнтези-вселенных игроки, были приятно поражены новым постапокалипсическим миром, а также необычной игровой системой. Здесь стоит немного углубиться в историю. Поначалу в основу игры должна была быть положена известная ролевая система GURPS. Однако, с самого начала у разработчиков и главного создателя GURPS, Стива Джексона не заладились взаимоотношения. Результатом трений стал отзыв лицензии на право использования GURPS в Fallout. Разработчики игры выставили Джексона придирчивым маразматиком, который, видите ли, потребовал сделать другую интродукцию к игре, и, после отказа, прервал сотрудничество. Оставим эти заявления на их совести. Мне кажется, что причина здесь кроется в общей стилизации игры под 50-60 годы. Ну подумайте сами, как к конце XXI века, при наличии уже плазменного оружия, супернавороченных убежищ и бума в генной инженерии, все остальное остановилось в развитии? Почему вокруг валяются не обломки какого-нибудь Ferrari образца 2050 года, а какие-то «дореволюционные» машинки. Оставим мои личные догадки уже на моей совести и перейдем непосредственно к игре. Вместо GURPS в срочном порядке была сварганена своя система, под названием SPECIAL, в соответствии с первыми буквами наименования базовых характеристик персонажа. Помимо этого в игре присутствовала система скиллов, а также каждые несколько уровней, мы могли получить некое особое умение (perk), вроде дополнительного хода во время комбата или большего мастерства в воровстве. Бой был походовый. У нашего персонажа было определенное количество action points, которые он тратил во время своего хода на стрельбу, передвижение и т.д., а затем ход переходил к врагу. Новый уровень давал возможность повысить те или иные умения, добавляя очки к скиллам. Основой успеха стал детально проработанный игровой мир, где почти все скиллы имели свое применение, равно как, например, и персонаж с интеллектом, равным 3, проходил игру иначе, чем персонаж с интеллектом, равным 10. Квестов было огромное количество и выполнять их можно было в любом порядке, за исключением доставки water chip’a, которую необходимо было осуществить за 150 дней. Надо отметить и то, что решение, как правило, было далеко не единственным. Тот же water chip можно было отобрать силой, а можно, выполнив дополнительный квест, получить мирным путем. Диалоги также были весьма занимательными и разветвленными. От достоинств перейдем к недостатком. Главное - это ужасная несбалансированность оружия. Объясните мне, КАК, при условии, что я стреляю в человека в кожаной куртенке в УПОР из двустволки, он не только остается живым, но и с успехом отстреливается из какого-нибудь пистолетика. Гранаты не отрывают руки-ноги, а всего-то снимают несколько хитов, а знаменитая базука, вместо того, чтобы порвать на тряпки любого, наносит достаточно незначительные, учитывая предполагаемую мощь этого оружия, повреждения. Это сильно раздражало и портило впечатление об игре. Тем не менее, учитывая, что игр с большим и интересным миром не выходило уже давно, игра завоевала большую популярность и по праву заслуживает титула лучшей RPG года.

В 1998 году появляется множество новых хитов, хотя некоторые долгожданные проекты стали разочарованием. По традиции, начнем с плохого.

Redguard. Как не было удачным скрещивание FPS+RPG, так не стало удачным и объединение RPG и TPS. На фоне всеобщей Крофтомании, Bethesda тоже решает выпустить игру с видом от третьего лица. Redguard больше тянул на экшн, чем на RPG, а сражения мне почему-то живо напомнили древний Prince of Persia. Явно не слишком успешный проект. Я уж не говорю про дизайн уровней. Он был просто отвратительным. Очаровывали лишь наземные пейзажи. Движок, правда, плохо с ними справлялся, кутая все в туман и рисуя огромные объекты кусками, медленно из него выплывающими по мере продвижения. Исчезли сатистики, осталось лишь здоровье и фехтовальная система, хотя это очень громкое для нее название.

Return to Krondor. Многострадальный проект, долго блуждавший между разными разработчиками и издателями, был, хотя и замечен, но не более того. Основой всех неудач, стала, некоторая корявость 3D-моделей персонажей, что просто испортило систему боя и так не очень удачную ввиду своей нединамичности и нереалистичности. Тем не менее игра все же имела небольшой успех. Ведь сюжет писал сам Фэйст. Хотя, можно сказать, что геймплей был весьма вялым, а ролевая система даже немного потеряла, вместо того, чтобы успешно развиться.

Lands of Lore III, которым Westwood пыталась вернуть себе уважение игровой общественности, был снова провалом. Несмотря на расширение количества оружия, доспехов, предметов и улучшение графики, включая поддержку 3D акселлераторов, проект не удался. Во-первых, все по-прежнему напоминало какую-то жуткую аркаду с ужасным дизайном уровней. Во-вторых, сюжет был более чем банален, а потому скучен до невозможности. В-третьих, снова не было партии. Надеюсь, что проклятые лиходеи прекратят терзать эту игровую вселенную своими грязными кривыми руками.

От неудач перейдем к хитам. Might & Magic VI, вышедший после 5-ти летнего перерыва, был на редкость хорош. Игра была построена на новом движке, который хоть и не был идеальным, но успешно переносил мир игры из 2D в 3D. Система умений была переделана и расширена. Отныне скиллы имели числовое значение и дававшиеся при повышении уровня очки необходимо было распределить между ними, что давало возможность более эффективно сражаться, творить заклинания, чинить предметы и так далее. «Сюжет» был завязан на популярной уже тогда вселенной Heroes of Might & Magic. Кавычки мною поставлены потому, что назвать полноценным сюжетом выполнение квестов нескольких лордов-хапуг, да небольшое количество подземелий, которые обязательно надо посетить, язык не поворачивается. Еще почему-то исчезли все расы, кроме людей, а количество классов сократилось до неприличия. Хотя теперь каждый класс имел несколько три иерархические ступени и Клерики со временем становились Архиепископами, а Паладины Кавалерами. Естественно, после выполнения определенного квеста. Мир значительно расширился, но вот игра ужасно съехала в сторону аркадности. Ее можно было пройти одними лишь лучниками, вынося монстров на расстоянии и стрейфясь, как в заправском экшне. Это явно не способствовало повышению ролевой составляющей игры, хотя решение с остановкой времени и переходом боя в походовый, было весьма удачным. К сожалению, сами сражения занимали большую часть игрового времени, и под конец страшно надоедали. Пропали головоломки. Игра получилась в целом удачной и пойди NWC путем улучшения графики и увеличения ролевых элементов, 7 часть превзошла бы ее успех, но… Но они пошли другим путем. IMHO, не лучшим.

Fallout II был типичным хорошим сиквеллом. Больше монстров оружия, перков, больше мир игры. Квесты стали еще более нелинейными, а их количество также возросло. Некоторые места, вроде Navarro, можно было пройти совершенно разными способами. При этом разработчики позволили себе некоторые вольности. NPC иногда прямо говорят о том, что они и вы - это всего лишь рисованные модельки в компьютерной игре и т.п. Это совсем не способствует погружению в игру, а скорее наоборот. Расширились возможности контроля за нашими спутниками. Им можно было надеть доспехи, но вот прорисовывать каждого разработчики поленились, а посему Sulik, завернутый в Power Armor, выглядел все тем же дикарем в набедренной повязке. Дисбаланс, к сожалению, сохранился, но играть снова было весьма интересно, а потому достигнуть пьедестала игры года Fallout II, помешало лишь одно - выход долгожданного Baldur’s Gate. Игра вышла под Рождество - в 20-х числах декабря, поэтому ее надо бы относить к 1999 году, но тем не менее.

После того как SSI и TSR официально развелись, поделили детей, и пути их разошлись, лицензию перехватила компания Interplay. Игроманы приготовились к волне новых ролевиков, а Interplay сделала умное лицо и выпустила… Ну что они могли выпустить в 1996 году? Конечно же, треклятую стратегию в реальном времени. Нет, я лично ничего против этого жанра не имею. Dune 2, Warcraft II, Starcraft - это замечательно. Но не в таких же количествах! Стратегия назвалась Blood & Magic, была основана на мире Forgotten Realms. Помимо огромного количества юнитов, довольно оригинального и вместе с тем скучнейшего геймплея, ничем от прочих клонов и не отличалась. Descent to the Undermountain был еще хуже. Вроде уже RPG, но на деле - аркада с жутчайшей графикой, вызывающей обморок на расстоянии. Использовали движок от Descent. IMHO, первой части. Примечательно, что в Fallout II на территории New Reno, в доме семьи Бишоп на втором этаже, в одном из бильярдных столов (уф!), можно было найти хрустальный шар для гаданий. Это шар говорил всякие глупости, давал хинты по игре, а также выдавал признание разработчиков в том, что Descent to the Undermountain была на редкость отстойной игрой. Чего тогда делали, спрашивается? Мало того. Наш с вами любимый Baldur’s Gate во младенчестве носил имя Iron Throne и должен был стать банальным клоном Diablo. Но совершенно неожиданно у Interplay наступило просветление. Видимо, успех Fallout повлиял. Проект реструктуризировали и он перерос в прекрасную, истинно ролевую игру.

Великолепная графика, подробнейший перенос правил AD&D, красивые спецэффекты, прекрасные диалоги, множество квестов, отличный сюжет, по которому был даже написан роман, изданный TSR, система боев, принесенная из Darklands - вот залог успеха Baldur’s Gate. Мы так давно не получали красивого, большого фэнтезийного мира. Пожалуй со времен Dark Sun. Впервые для игр на основе AD&D появились скиллы, которые можно было повышать в процессе повышения уровня. В огромном мире можно было быть и злым и добрым и нейтральным. Не то чтобы мировоззрение заработало в полную силу, но все же. С огромным количеством народа, шатающегося вокруг, можно было поговорить, обогреть, обобрать, загубить и т.д. Было введено понятие репутации. Если вы уж совсем распускались, то повышался шанс встретить карательную экспедицию местной полиции. Главное достоинство Baldur’s Gate - это его огромная продолжительность. Игра размещалась аж на 5 компактах, которые были забиты, в основном, графикой. Пройти игру за пару дней было явно невозможно. А если выполнять все квесты, то процесс затягивался на пару недель. Да и то, оказывалось, что пройдено далеко не все. Вот многие из вас получили Full Plate Mail +1? А надета эта штучка на одной из любовниц Саревока. Встретиться с ней можно было перед храмом, где гад засел в финале, но только если вы до этого поговорили с ней у штаба Fire Knights. А многие из вас знают, что Shar Teel, которую мы встречали в лесу, на самом деле ни кто иная, как дочь Angelo. Да много еще таких моментов, которыми разработчики буквально напичкали игру. Нужно ли что-то добавлять? Хит, живая классика, с нетерпением ждем продолжения в виде продолжения к сиквеллу.

1999 год. Выходит парочка клонов Diablo в лице Clans и DarkStone. Если первый был ну полнейшим отстоем, то второй успел кое-чем блеснуть за свою недолгую жизнь. Главное - это полное 3D. Больше же упоминать нечего, разве что надо сказать, что проект был намного скучнее Diablo, монстров было мало, сюжет примитивен, уникального оружия, да и просто магического почти не было, а подземелья совершенно безвкусными и неинтересными. Чтобы получить Plate Mail игру надо было проходить 2 раза, повысив уровень сложности. Назовем это странным.

Revenаnt также сильно ориентировался на своего знаменитого предшественника. Замечателен проект был прежде всего расширенной системой боев а ля Mortal Kombat, что было необычным после тотального закликивания монстров мышью. Еще там были корявенькие трехмерные модельки монстров и персонажей. Хотя они были весьма неплохо анимированы. Средненькая RPG. Не плохая, но и не шедевр. А больше и вспоминать нечего, разве что тучу багов, ведь патчи выходят и по сей день.

Septerra Core делалась с оглядкой на знаменитую Final Fantasy. Хотя по скринам уже мы могли видеть, что настоящий папа - это сосед по фамилии Diablo. Хотя ребенок и не очень был на него похож, потому как дали партию, бой переделали в пофазовый, но в реальном времени. Кто не знает, тот от FF отдыхает. Необычный сюжет, равно как и мир игры, смешивающий и огнестрельное оружие, так и магию, позволили провести за игрой несколько приятных дней.

Might & Magic VII отличился возвращением некоторых рас и профессий, улучшением сюжета, ухудшением дизайна уровней до почти полного уродства вместе с уменьшением их количества. Некоторые скиллы были убраны, вроде Diplomacy, а некоторые добавлены - типа Unarmed. Добавился новый уровень умений - грандмастер. Игра оставляла впечатление не более чем add-on к шестой части. Хотя четвертая часть отличалась от пятой еще меньшим. Однако в седьмой части было утеряно самое главное - геймплей. Играть было скучно. Не лучшая серия, я бы сказал.

Почти ровно через год после Baldur’s Gate вышел Planescape: Torment. Ну это просто праздник какой-то. Таких детальных, проработанных диалогов мы не видели никогда. Почти все квесты решались именно мирно, путем получения информации или убалтывания NPC. Диалоги содержали не только собственно речь вашу или NPC, но и описывали их реакцию на ваши слова - мимику, жесты. Вообще с болтовней вышел некий перекос, потому как подраться тоже хотелось, а возможность предоставлялась ну уж совсем редко. Графика была превосходна, модели увеличились раза в полтора. Но наш герой почему-то мог выбрать только 3 профессии - вор, маг, воин. А вот alignment вообще не выбирался, а изменялся в зависимости от наших деяний. Приложил руку к успеху игры и необычный мир, который мы никогда не видели в компьютерных RPG. Сюжет сложный и запутанный - один из лучших, когда либо существовавших в компьютерных играх вообще. Все вышеперечисленное позволяет назвать Torment примером и почти что эталоном настоящего классического RPG. Разве что вернуть классы и расы в полном объеме, да немного разнообразить говорильню.

Ultima IX: Ascension. Что можно сказать об игре, которая по количеству багов почти переплюнула Daggerfall? Только одно: "С возвращением!" - ибо какой бы ни была 9 часть Ультимы, продолжения не будет никогда. Уход Ричарда Гарриота из Origin был для меня шоком, а закрытие самой компании еще большим шоком. Разработчики теперь работают над онлайновыми RPG, но торговой марки больше не существует. Вот так, нелепо и трагично закончилась история самого старого RPG сериала. Ascension не имела большого успеха. Возможно время еще не подошло, ведь игры серии всегда шли впереди игрового прогресса. Быть может переход от изометрии и спрайтов к полигонам и виду от третьего лица, был чересчур резким и нежелательным для фанатов. Прощай, Британния. Прощай, Аватар. Вы будете жить в сердцах ваших поклонников, а затем, скорее всего, вас позабудут. И наши внуки, бороздя просторы Ultima Online X, даже не будут подозревать о существовании Аватара, его спутников, Guardian’a, и всего того, что за двадцать лет было создано великим человеком - Ричардом Гарриотом.

Вот и все, чем нас с вами порадовала и разочаровала история ролевых игр. Конечно же, этот обзор не претендует на всеобъелемость, да и задачи такой поставлено не было. Мы просто проследили как менялся жанр ролевых игр и каким он стал сегодня. Вот здесь я и прерву свое долгое повествование. Много RPG было нами пройдено, еще больше будет, а разработчики будут неустанно предлагать нам новые миры, истории, ролевые системы. В ближайшее время планируется много любопытных проектов, а что будет дальше - покажет время. Одно можно сказать точно - жанр далек от кризиса, потому как конкуренция высока и разработчикам просто приходиться рожать новые идеи, дабы привлечь внимание к своим детищам. А мы с вами уж будем судить насколько успешны их попытки нас поразить чем-то этаким. Да здравствует жанр RPG ныне, присно и во веки веков. На сем разрешите откланяться.

Отредактировано Cav (2005-08-31 15:29:54)