Real Game Forum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Real Game Forum » Готика 3 » ВОПРОС-ОТВЕТ


ВОПРОС-ОТВЕТ

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Готика III. Ответы на вопросы. Часть первая
Источник: форум JoWooD
Перевод: Darkden и akmych

Композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

Вопрос: Можно ли будет в начале игры создать своего собственного персонажа? В разумных пределах, конечно: например, выбрав из списка несколько стартовых перков? Или же игра каждый раз будет начинаться героем с одним и тем же набором характеристик и перков?

Ответ: Как и во всех предыдущих частях, в «Готике III» не будет классического для РПГ процесса генерации персонажа. Игрок сразу же окажется в центре событий, и будет развивать своего протагониста уже по ходу игры. С одной стороны, «базового набора характеристик» вполне хватит, чтобы справится с первоначальными трудностями; с другой — у игрока будет достаточно времени и возможностей для развития собственного персонажа.

Вопрос: Будет ли у нас возможность выбрать старое «готическое» управление, или же боевая система и управление ею полностью изменятся?

Ответ: Каждый, кто использовал удобную комбинацию клавиатура+мышь, с лёгкостью овладеет и новым управлением. Ненужные вещи были удалены, и, в частности, теперь можно легко и точно управлять персонажем во время боя без каких бы то ни было проблем.

Одно удовольствие наблюдать за нашим гейм-дизайнером, Майком Хоге (Mike Hoge), когда он тестирует боевую систему — потому что с помощью одной лишь мыши и чувства осязания можно выполнять великолепнейшие пируэта и па. Я не говорю уж о том, что, хотя интерфейс и легко справляется со всеми запутанными проблемами, все основные функции легко можно будет настроить под себя.

Вопрос: Будет ли в игре больше миролюбивых животных, таких как, например, овцы в «Готике II»?

Ответ: Да, безусловно. В мире «Готики III» вас ждёт огромное разнообразие животного мира, в том числе и «декоративного»: от бабочек с овечками до огромных животных, заполняющих собой весь ваш экран монитора (конечно, если вы стоите прямо перед ними).

Вопрос: Известно, что бывший генерал Ли будет довольно заметным персонажем в игре. Однако какую роль в сюжете будут играть друзья нашего героя (Горн, Мильтен, Ватрас и т.д.)? Не вызывает сомнения, что они будут присутствовать в игре.

Ответ: Каждый член экипажа корабля, на котором ГГ отправился на материк, будут играть важную роль в сюжете. В частности, что касается четвёрки друзей (Лестер, Горн, Мильтен и Диего) — они будут сопровождать время от времени нашего в его приключениях. «Случайные» радостные встречи с этими героями предусмотрены в сюжете, а вот примет ли ГГ их помощь, и насколько — зависит уже от самого игрока.

Вопрос: Сколько времени, по-вашему, потребуется на прохождение основной сюжетной линии? Сколько времени потребуется на прохождение игры с решением всех побочных квестов?

Ответ: Ну, это тот вопрос, на который я пока не могу дать ответа. В настоящий момент наш герой носится с огромной скоростью по всему миру: это делается для того, чтобы авторы сюжета смогли протестировать и поправить, где надо, результаты своей работы. Также, нет пока и никакой озвучки диалогов, поэтому они быстренько прощёлкиваются (вместо того, чтобы внимательно выслушиваться).

В соответствии с этим, провести оценку продолжительности игры не представляется пока возможным. Более точно ответить на этот вопрос мы сможем после пары-тройки стадий бета-теста. Одно могу сказать: по сравнению с «Готикой II» число диалогов и квестов существенно выросло — поэтому мы ожидаем, что и продолжительность игры также вырастет.

Вопрос: В «Готике II» первыми мы встречали паладинов, и потому, играя в первый раз, многие игроки присоединялись именно к этой гильдии. Будут ли какие-нибудь отличия в этом плане в «Готике III»? Будет ли у нас возможность практически в одно и то же время встретиться с представителями разных гильдий, и выбрать, соответственно, наиболее интересную нам фракцию с самого начала игры?

Ответ: Наш подход к решению этой проблемы близок к тому, что было в первой «Готике». Да, Диего привёл нас к Старому Лагерю; однако, на каждом шагу там мы натыкались на представителей других Лагерей, которые агитировали за вступление в свою гильдию.

То же самое будет и в «Готике III». Игрок сразу же встретится с самыми разными людьми, которые расскажут вам о существующих фракциях и отношениях между ними. Наша главная цель — дать игроку как можно больше свободы, что, естественно, касается и вопроса о присоединении к гильдиям.

Вопрос: При создании текущего сайта игры указывалось, что он будет носить статус «предварительный». Когда же будет запущена полноценная версия официального сайта?

Ответ: Вообще-то, этот «предварительный» сайт давно уже стал официальным и полноценным. Я только жду момента, чтобы убрать с него эту надпись: «Предварительный». В будущем мы планируем добавить туда массу разных вкусностей и много действительно новой информации, но изменений в дизайне или стиле уже не будет.

Вопрос: Как вы сами оцениваете «Готику III»? Какие изменения, на ваш взгляд, являются воистину новаторскими?

Ответ: «Готика III» — это то, что вы ждёте от продолжения серии, и даже больше. В последние несколько недель нам удалось воссоздать и навести новый блеск на несравненную атмосферу «Готики» в духе современности новых технологий. Так что, начиная игру, будьте готовы к возвращению в хорошо знакомый и очаровательный мир «Готики».

Лично я полон энтузиазма от каждой новой фичи, которые дают в наше распоряжение программисты, и иногда я даже не могу поверить во всё, на что способен наш собственный движок. Особенно я восхищён новой анимационной системой и её применением во время боя. Новые шейдерные эффекты для воды, блестящие материалы, качественная структуры, кожа и т.д. Но об этом, наверное, мои коллеги смогут рассказать намного больше, чем я.

И, конечно, новая музыкальная система с динамичными звуками оркестра — просто изумительна!

Готика III. Ответы на вопросы. Часть вторая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Darkden и akmych

Финансовый директор Микаэль Рюве (Michael Ruve)

Вопрос: Куда бы я не смотрел, нигде не смог найти многоязычную версию первой «Готики». Есть ли какой-нибудь шанс, что она выйдет в свет как часть какого-нибудь «золотого» или бюджетного варианта?

Ответ: «Готика I» (двуязычная версия, где вы сможете выбрать при установке немецкий или английский язык) в настоящий момент уже печатается, и появится в нашем интернет-магазине в течение первой недели февраля.

Гейм-дизайнер Матиас Филлер (Mattias Filler)

Вопрос: Сможем ли мы освоить все профессии, представленные в игре, или же нам придётся сделать выбор между ними, и развивать эту профессию до конца игры? Сколько вообще профессий будет доступно?

Ответ: У нас будет много самых разных профессий, и сверх того — ещё больше боевых и магических навыков. Игрок будет сам выбирать, учиться ли ему всем видам профессий, или же специализироваться на какой-то одной. Естественно, что игроку, который захочет обучиться всему, понадобиться больше очков опыта.

Вопрос: Будут ли в «Готике III» уже знакомые нам гильдии, или же только новые?

Ответ: Да, там будут уже знакомые нам гильдии, например, наёмники и паладины. Но так как мы изменили систему гильдий, то игрок больше не будет принадлежать к одной только фракции.

Вопрос: Как вы сами оцениваете «Готику III»? Какие изменения, на ваш взгляд, являются воистину новаторскими?

Ответ: Думаю, ещё слишком рано, чтобы давать игре оценку. Что касается нововведений, то больше всего мне понравилась система комментариев. Она делает НПС более живыми, так что одно удовольствие наблюдать за их реакцией на различные ситуации.

Программист Карстен Эденфельд (Cartsen Edenfeld)

Вопрос: Как будут проявляться физические эффекты в игре? Будет ли поддерживаться технология AGEIA PhysX SDK?1

Ответ: Физические эффекты будут применяться там, где они окажутся наиболее полезными для усиления атмосферы игры. Например, столкновения частиц или погодные эффекты рассчитываются с помощью физического движка.

Что касается PhysX SDK, то он уже поддерживается, и также планируется его аппаратная поддержка, но только после выхода игры в виде патча. Игроки с PhysX SDK извлекут выгоду в виде более детализированной графики, но, разумеется, это не повлечёт за собой каких-нибудь изменений в геймплэе.

Вопрос: Как вы сами оцениваете «Готику III»? Какие изменения, на ваш взгляд, являются воистину новаторскими?

Ответ: Лично я думаю, что по своему качеству графика и музыка вполне сопоставимы друг с другом. Я не могу сказать, какие изменения я считаю лучшими; чтобы ответить на этот вопрос, мне надо запереться в моей комнате, и пройти игру от начала и до конца. Есть много вещей, которые вышли за рамки привычной нам «Готики II», например, интерфейс и боевая система.

Готика III. Ответы на вопросы. Часть третья

Источник: форум JoWooD
Перевод: Darkden и akmych

Программист Курт Пельцер (Kurt Pelzer)

Вопрос: Как в «Готике III» будет выглядеть вода? Будет ли она реагировать на воздействия, например, с помощью шейдеров, как в «Half-Life 2»? Будут ли настоящие, правильные волны? Что насчёт динамически меняющейся окружающей среды, в таких её проявлениях, как, например, падающие листья; течение реки, сбивающее игрока с ног, погодные эффекты, влияющие на игру?

Ответ: Мы воплотим в игре волнение и течение воды с помощью шейдеров, используя не только эффекты Bump- и Normal-Mapping (для рек и озёр), но и настоящие, геометрические волны (для океанов и морей).

Если игрок или НПС войдут в воду, то на воде это отобразится в виде дополнительных волн. Вода не сможет сбивать героя с ног, так как либо течение будет слишком слабым (что будет реализовано в озерах), либо глубина воды будет недостаточна (это будет сделано для рек).

Погода, в общем, также будет влиять на игру, но это уже будет зависеть от конкретной ситуации (региона, времени суток, метеорологических условий, и т.д.). Однако мы не планируем сковывать движения или как-то ограничивать действия игрока или НПС из-за погоды.

Вопрос: Какие возможности поддерживаются ядром? Как обстоят дела с шейдерами, эффектами Normal1 и Parallax-Mapping2, технологией HDR3? Как насчет поддержки EAX 4.04?

Ответ: Наше графическое ядро поддерживает все версии шейдеров, начиная с 1.х и по 3.0. В соответствие с этим, применение HDR и карт нормалей также возможно. Наше «звуковое ядро» поддерживает системы с 5.1 и 7.1 звуком. Что касается EAX 4.0, то о том, будем ли мы использовать его специфические эффекты типа «Звуковые мультисреды» или «Морфинг звуковой среды», и в каком количестве — говорить ещё пока рано.

1. Normal Mapping (Карта нормалей) — технологический процесс для разработки игр, позволяющий добавлять предельную детализацию к низкополигональным моделям с картами высокого разрешения.
2. Parallax Mapping (Наложение параллакса) — технологический процесс для разработки игр, основанный на картах нормалей; совмещает в себе наложение неровностей и метод модуляции текстурных координат для каждого пикселя полигона в соответствии с картой высот и вектором, получающимся при нормализации вектора, соединяющего данный пиксель и мнимое положение камеры (наблюдателя). Значительно повышает реалистичность сцены при незначительном росте, по сравнению с наложением неровностей, вычислительных затрат.
3. HDR или High Dynamic Range (Высоко-динамический диапазон) — графическая технология, которая создаёт более яркую и контрастную картину, приближая тем самым нарисованное графическим движком на экране монитора к тому, что увидел бы в реальности в похожей ситуации человеческий глаз. Что увеличивает реалистичность графики в частности, и реализм игры в целом.
4. EAX 4.0 — технология от компании Creative Technology, обеспечивающая высококачественное звучание и высокую степень детализации звука в играх. Она позволяет разработчикам добавлять в игры специальные аудио-эффекты, благодаря применению таких технологий, как Multi-Environment («звуковые мультисреды»), Environment Morphing («морфинг звуковой среды»), Environment Panning («панорамирование звуковой среды»), Environment Reflections («отражения звуковой среды»), Environment Filtering («фильтрация звуковой среды») и других.

Готика III. Ответы на вопросы. Часть четвёртая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Darkden и akmych

Композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

Вопрос: Будут ли в игре специальные виды брони, наподобие доспехов из руды в первой «Готике», и сможем ли мы их использовать? Это я к тому, что сможем ли мы закончить игру, не будучи членом какой-либо гильдии?

Ответ: Да, специальные доспехи будут. А так как зависимости между «быть членом гильдии» и «завершение игры» практически никакой нет (к концу игры мы в любом случае лишимся гильдии), то, естественно, вы сможете закончить игру, не будучи членом гильдии. В игре не такой жёсткой связи с гильдиями, как раньше. В некоторых случаях вы обязаны будете носить определённый тип одежды/доспехов, а в некоторых — нет. Вообще, мы считаем, что никакая гильдия не может привязывать игрока к себе.

Вопрос: Можем ли мы ждать встречи с большим числом противников, использующих магию, и способных кастовать больше различных заклинаний? Будут ли монстры, использующие магию?

Ответ: Да, у вас будут враги, использующие магию, и они будут атаковать вас различными способами. Монстры, использующие магию, также будут присутствовать в игре.

Вопрос: Будет ли развитие нашего протагониста сфокусировано на создание чистого воина или чистого мага, или же будет возможность создавать смешанных персонажей, так, что к концу игры мы получим вороватого мага со способностями воина? Или же выбор фракции, к которой мы присоединимся, будет более определяющим для развития ГГ, чем выбор его класса?

Ответ: Ну, Матиас, по сути, уже дал ответ на этот вопрос: «Игроку, который захочет обучиться всему, понадобиться больше очков опыта». Это означает, что вы сможете комбинировать различные способности из самых различных областей (ближний бой, магия, воровские умения и т.д.), однако, для этого вам придётся заплатить очень большую цену. Число очков опыта лимитировано, поэтому вы сможете выучить всё, но только наполовину.

Так что, если вы захотите создать профессионального воина, иногда использующего магические заклинания, то спокойно сможете это сделать. Быть мастером на все руки тоже возможно, но тогда настоящих вершин в каждом умении вам не достичь.

Вопрос: Будут ли героя исключать из гильдии, если он не соблюдает определённые правила? Например, вы — участник восстания, и нападаете вдруг на другого такого же повстанца. Сможет ли наш герой в таком случае присоединиться к другой гильдии, или же будет возможность состоять сразу в нескольких гильдиях?

Ответ: Ну, на вопросы о гильдиях уже отвечали мои коллеги, поэтому буду краток. Если члены гильдии считают вашего героя классным парнем и он, в ответ, тоже симпатизирует им, то это становится выгодным обеим сторонам. Вы получаете специальные задания, замечательные предметы, новые умения и т.д., не становясь, как таковым, членом этой гильдии. Следовательно, если люди перестают любить вашего героя из-за его поведения, то можно сказать, что он «исключён из гильдии».

Готика III. Ответы на вопросы. Часть пятая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Darkden и akmych

Композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

Вопрос: Какое снаряжение будет у героя в начале игры? Его багаж остался на корабле, который ведь не потонул, не так ли? А, следовательно, он имеет к нему доступ? Или нет?

Ответ: Ну, мы пока не уверены, какое именно снаряжение будет у игрока при старте. Этот вопрос мы решим только в процессе окончательного тестирования игрового баланса. Однако могу сказать, что наш ГГ приплывёт на материк в ранге знаменитости, так что, надо полагать, мы не оставим его в затёртых кальсонах и с палкой в руке.

Вопрос: Есть ли какие-нибудь преимущества при использовании, скажем, сразу двух мечей? Можно ли одновременно использовать два разных вида оружия, например, меч и топор?

Ответ: Не все виды оружия могут комбинироваться с другими видами, так как некоторые из них будут двуручными. Но для большинства одноручных видов оружия таких ограничений на комбинации нет. Естественно, что при использовании сразу двух мечей вы получите определённые бонусы, например, большее число ударов за то же время.

Вопрос: Думали ли вы о такой способности для героя, как постройка собственного дома, или, на худой конец, использование спального мешка, так что можно было бы спокойно подремать даже в пустыне?

Ответ: Этого не будет в «Готике III» и вот почему. Наш герой будет втянут в грандиозное приключение, поэтому участь человека, у которого есть свободное время, дабы поспать в своей кроватке, ему не грозит.

Мы больше склоняемся к другому варианту: при взаимной симпатии к какой-либо гильдии, вам будет предложено отдельно спальное местечко. Или же вы должны будете (в качестве тренировки на выживание) отвоевать себе право на ночлег у своего потенциального хозяина (или его скальп).

Вопрос: Можно ли будет зачаровывать предметы так, чтобы они наносили больше повреждений, или же замораживали противника при ударе?

Ответ: Вы слишком сильно вдаётесь в детали. Поэтому надеюсь, вас удовлетворит ответ, что «Наделённое магическими свойствами оружие — будет».

Вопрос: Ждёт ли нас, наконец, большее число интересных книг, из которых мы могли бы почерпнуть знания о мире и его истории?

Ответ: Хм, собственно, а почему «наконец»-то? В предыдущих частях игры, я считаю, у вас было достаточно книг для вдумчивого чтения. Впрочем, конечно же, в «Готике III» мы будем больше использовать такое удобное средство для передачи атмосферы игры и её бэкграунда, как книги.

Вопрос: Включает ли в себя сюжет и любовные похождения героя? Встретятся ли нам на пути женщины-воины, или просто высокопоставленные особы женского пола?

Ответ: По этому вопросу среди нас есть расхождения во мнениях. Лично я не имею ничего против этого, и даже уже сочинил (будучи в соответствующем сентиментальном настроении) любовную музыкальную тему для «Готики III».

Но большинство из нас думает, что такая романтическая история будет играть (если она вообще будет) только второстепенную роль для сохранения непротиворечивой атмосферы игры. Поэтому я думаю, что мне придётся приберечь сочинённую композицию для своей девушки, сказав ей, что я написал её только для неё. Что ж, у всего есть свои плюсы и минусы.

Вопрос: Будут ли в «Готике III» сражаться друг против друга целые армии, или хоты бы большие группы бойцов? Сможет ли наш ГГ возглавить одну из них? Как это повлияет на производительность работы компьютера? Или же таких битв не будет, и как раз из-за недостаточной производительности?

Ответ: Почему-то большинство игроков при слове «армия» представляют себе сотни НПС, ну, а я в своём ответе ограничусь вашей формулировкой «большая группа бойцов». Количество НПС, действия которых могут обсчитываться и отображаться одновременно, зависит в первую очередь именно от производительности. Поэтому мы ищем компромисс между впечатляющим представлением оркской армии и подходящим качество игры.

Да, у вас будет возможность руководить большим группами НПС с помощью, например, своего риторического искусства или каких-либо иных хитрых действий так, что вы сможете убедить их действовать в своих собственных интересах, и добиться от них соответствующей реакции. Как пример, таким образом вы сможете поднимать восстание в захваченных орками поселениях.

Вопрос: Будут ли драконы (изображение которых мы видели на официальном сайте) играть какую-нибудь роль в «Готике III»?

Ответ: Правая часть нашей «шапки» сайта — не больше чем рисунок, который наш гуру кисточки, Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik), нарисовал для международной версии «Готики II». Я был настолько заворожён этой картинкой, что захотел поместить её на какое-нибудь видное место на нашем сайте. Так что этот рисунок выражает не более чем мои художественные пристрастия. Не следует делать из него поспешных и далеко идущих выводов.

Вопрос: Вы уже запланировали создание адд-она?

Ответ: Когда кто-то в нашей команде говорит: «Ок, давайте сделаем это в адд-оне», то это значит, что «У нас нет времени на это». Злые языки утверждают, что исполненные самых благих намерений идеи таким образом кладут на полку — чтобы хоть на время успокоить их автора: «Конечно, Кайро, мы сможем позволить нашему герою кататься верхом на мясном жуке. Только давай сделаем это в адд-оне, ок?». Но кто знает…

Вопрос: Будет ли игра продолжаться, даже если игрок ничего не делает? Или же всегда нужно как-то реагировать на квесты? А может, контроль над игроком будет осуществляться по времени (по «готическим дням»)?

Ответ: Естественно, что нет никакого смысла позволять герою пребывать в безделье до самых финальных титров, чтобы рассказать ему там, что произошло, и как его приключение завершилось. Ему придётся пройти через несколько важных событий, прежде чем рассказ продолжится. Однако некоторые события будут происходить самостоятельно, и не потребуют обязательного участия в них игрока.

Вопрос: Сможет ли игрок изучить специальные навыки, которые присущи только одной какой-то гильдии — после присоединения к ней, конечно?

Ответ: Да-да, конечно.

Вопрос: Когда появится мод-кит для «Готики III»? Вместе с выходом игры, или нет? И когда нам ждать его английскую версию? Нужно ли будет для его использования знать основы языков программирования, или же достаточно будет освоить одни плагины?

Ответ: Пока ничего конкретного по поводу мод-кита сказать не можем. Скорее всего, он будет, но примемся мы за него только уже после релиза. Поймите, его разработка займёт определённое время, поэтому нам бы не хотелось из-за него в очередной раз переносить дату выхода игры.

Вопрос: Так как я сам музыкант, и тоже сочиняю музыку, мне интересно, насколько она будет включена в игру, и какой стиль у неё будет. Будет ли она больше похоже на произведения Голливуда или же на что-то более классическое? По крайней мере, мы не знаем, как уже опубликованные треки используются в игре.

Ответ: «Готика III» располагает динамической музыкальной системой, которую мы сами создали, спроектировав её на основе собственных представлений о ней. Таким образом, мы достигли того, что музыка динамически изменяется в зависимости от действий игрока, и с качеством, достойным самых высококлассных фильмов.

Что касается стиля: мир в «Готике III» чрезвычайно разнообразный, поэтому и музыка тоже разнообразна. В пустынях Варанта и горах Нордмара в основном используется не оркестровая музыка, а интересные иностранные этно-инструменты. Вот вам маленький демонстрационный фрагмент музыки Варанта — только для вас:

Этно-музыка «Готики III» — 192kbs, 44100Hz, 1:39, 2.15 МБ.

Готика III. Ответы на вопросы. Часть шестая

Источник: форум JoWooD
Перевод: akmych

3D-художник Марио Рёске (Mario Roske)

Вопрос: Будет ли в «Готике III» больше секретных убежищ, не являющихся частью сюжета игры (как пример — отшельник Гилберт из первой «Готики», живший в пещере в скале рядом со Старым Лагерем), где игрок мог бы найти хорошую экипировку (оружие, броню) или артефакты, которые нигде больше достать или купить было бы нельзя? Это заставило бы игроков больше путешествовать по миру и исследовать его.

Ответ: Конечно, мир «Готики III» будет полон скрытых пещер и мини-локаций. Многие игроки в «Готику» любят отложить основной квест «на потом», и пойти изучать мир, находя потайные места. И эта их «любовь» будет обязательно вознаграждена…

Гейм-дизайнер Микаэль Хоге (Mike Hoge)

Вопрос: Будет ли у нас возможность выбирать разные уровни сложности, и если да, то можно ли это будет делать в течение игры? И как это повлияет на геймплэй — будут ли наши противники сильнее, или же мы будем получать за них меньше опыта?

Ответ: Да, у нас определённо будут разные уровни сложности, которые в первую очередь будут оказывать влияние на уровень врагов. Насколько уровень сложности будет влиять на другие факторы — мы пока не знаем. Этот вопрос будет решаться в период тестирования игрового баланса.

Программист Оливер Хёллер (Oliver Holler)

Вопрос: В первой «Готике» меня всегда поражала возможность взобраться на гору и посмотреть с неё вниз на долину. Способность смотреть на большие расстояния присутствовала и в «Готике II», хоть мне всегда и казалось, что дальность взгляда там была меньше, чем в первой «Готике». Мне очень нравилось смотреть с высокой точки далеко в даль; это сильно помогало мне по-настоящему погрузиться в мир игры.

Но последние опубликованные вами скриншоты вызвали во мне сильное беспокойство. Ни на одном из них не было изображено обширных пространств, так что я никак не мог оценить, как же далеко я могу посмотреть. Поэтому мой вопрос звучит так: позволят ли ваши новые технологии смотреть на большие расстояния, или же нет, в следствие более детализированной графики?

Ответ: Да, мы планируем включить в игру такую возможность. Каждый игрок сможет посмотреть издалека на ландшафт, распознавая на нём здания, обширные леса или просто поразившие его воображение места. Однако это будет работать только на высокопроизводительных компьютерах, и на слабых компах вам придётся отключать эту опцию, так как она будет требовать мощной графической карты и большого объёма памяти.

Близкорасположенные предметы будет сильно детализированы, вследствие использования различных оптимизаций. Для наилучшей работы (когда вы, например, стоите на вершине холма, смотрите на лежащую внизу деревню и, несмотря на большую дистанцию, легко распознаёте все предметы, крестьян и животных) потребуется компьютер с оптимальной конфигурацией. Но, как и в предыдущих частях, мы легко сможете регулировать эту настройку детализации.

Что касается скриншотов, снятых с первой пре-альфа-версии игры, то в ней такие системы детализации и оптимизации были либо интегрированы частично, либо вообще не применялись. Поэтому возможность смотреть на дальние расстояния там была просто отключена.

Вопрос: Будет ли возможность выбирать разные виды разрешения экрана?

Ответ: Да, но мы пока не знаем, с помощью какого пункта меню вы сможете это делать. В принципе, никаких проблем с разрешениями не будет, до тех пор, пока они поддерживаются драйверами для видеокарт. Но так как большинство игроков используют разрешение 4:3 (1.33:1) на своих ЖК- или ЭЛТ-мониторах, и не имеют в своей комнате дисплеев с разрешением 16:9, то мы планируем включить такую опцию непосредственно в меню.

Готика III. Ответы на вопросы. Часть седьмая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Chimera и akmych

Аниматор Андре Хотц (Andre Hotz)

Вопрос: Будет ли у нас возможность в новой боевой системе атаковать сразу несколько противников одновременно или наносить удар, приносящий урон двум-трём врагам за раз? Будут ли комбо-удары?

Ответ: Да! Каждый, кто будет атакован таким образом, определенно почувствует это на своей шкуре. Когда орк берётся за рукоять своего боевого топора, всем вокруг лучше поискать себе убежище.

Комбо-удары теперь зависят от вида вашего оружия. Опытный мечник поразит противника в самый подходящий для этого момент, после чего враг зашатается и будет повержен на землю вторым ударом.

А вооружённый топором могучий воин, вероятно, пропустит первую часть схватки, но потом, улучив момент, изрубит в куски всё вокруг себя. Однако он вполне может нарваться на колющий удар противника, если не будет уделять внимания своей защите.

Вопрос: Планируете ли вы включить в игру щиты, и можно ли их будет использовать для атаки? Можно ли будет использовать их «на автомате», и можно ли будет их уничтожать?

Ответ: Щиты в «Готике III» только обеспечивают защиту, не более. Уничтожить их нельзя, но так как их можно пробить, вам придётся призадуматься относительно того, что подолгу прятаться за ними — это не лучшая идея.

Идея атаки и парирования удара в нужный момент будет сохранена, но теперь вы сможете держать оборонительную стойку, не заботясь об отражении каждого удара по отдельности.

Гейм-дизайнер Микаэль Хоге (Mike Hoge)

Вопрос: Будет ли такой показатель, как выносливость («стамина») играть какую-нибудь роль? Будет ли он как-нибудь отображаться на экране? Будет ли лимитирован инвентарь?

Ответ: Два раза «да», один раз «нет». Инвентарь ограничиваться не будет, но и возможность избавляться от всякого ненужного хлама тоже останется.

Вопрос: Игра за мага, например, всегда была очень трудной, так как при кастовании заклинаний мы не могли двигаться, становясь, тем самым, отличной мишенью. Будет ли у игрока возможность двигаться при атаке?

Ответ: Да, у вас будет такая возможность, хоть скорость будет и меньше, чем обычно.

Вопрос: Вы уже говорили, что в «Готике III» не будет процентных показателей владения оружием (одноручником, двуручником, луком и арбалетом), как это было раньше. А что тогда будет? Будут ли только стадии типа «необученный/опытный/мастер» или же способность использовать оружия будет зависеть от перков?

Ответ: Последнее. В «Готике III» всё зависит от перков.

Вопрос: Будут ли перки образовывать иерархический порядок, так что, чтобы выучить один какой-то перк, нам надо будет сначала выучить другой? Или же все перки будут доступны для изучения в любой момент?

Ответ: Большинство перков может быть выучено в произвольном порядке, однако, изучение некоторых будет зависеть от того, знаете ли вы уже нужный перк, или нет.

Вопрос: Как вы сами оцениваете «Готику III»? Какие изменения, на ваш взгляд, являются воистину новаторскими?

Ответ: 1) Свобода игры. Линейности сюжета больше нет, так что выбор и порядок выполнения квестов зависят теперь только от игрока. 2) Графика и анимация — они сделали огромный шаг вперёд, в связи с чем всё кажется более «настоящим». Уже сейчас мы довольно далеко от того, что вы видели на последних скриншотах.

Композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

Вопрос: Будет ли у нас возможность изменить внешний вид героя (например, отрастив длинные волосы), или же его внешность будет менять в течение игры самостоятельно (что выразится, например, в отращивании бороды и усов)?

Ответ: Так как в начале никакой генерации своего персонажа не будет, то вам придётся играть за уже знакомого безымянного героя с его грубым шармом. В течение игры вы сможете добавить к нему много модных деталей и игривых аксессуаров, но, в противоположность этому, всё, что повлияет на его внешность, ограничено одним пустячком: уменьшение качества детализации сделает его более «зернистым».

Вопрос: Узнаем ли мы, наконец, имя нашего героя в третьей части серии, или вы ещё об этом не думали? Есть ли у вас мнение, почему он должен его иметь / не иметь?

Ответ: Нет, безымянный герой не получит своего имени; у него могут быть только прозвища вроде «Освободитель», «Победитель Спящего», «Охотник на драконов/за юбками».

Вопрос: Не могли бы вы привести нам в качестве примера несколько перков, которые мы сможем выучить, нечто вроде «обратное сальто» и «вращение по кругу», и сможем ли мы выполнять такие «акробатические этюды», даже не смотря на тяжёлую броню?

Ответ: Чем более детализированными будут ваши вопросы, тем более неопределёнными будут мои ответы. Да, к примеру, вы сможете выучить такие перки, которые повлияют на движения героя и его характеристики. Кроме того, будут и перки, улучшающие его навыки в целом.

Вопрос: Увидим ли мы в «Готике III» детей?

Ответ: Нет. Есть несколько вещей, которые не смогут сделать мир «Готики» более атмосферным и поразительным, в том числе ботинки на высоких каблуках, звёздные истребители и дети.

Вопрос: Будет ли ландшафт игры таким же «компактным», как и в «Готике II», или же мы сможем путешествовать через широкие луга, поля и пустыни? Как будет осуществляться переход от одной большой зоны к другой (например, от лесов к снежным горам)?

Ответ: «Компактным»? * фыркает * Наверное, вы хотели сказать «приятно наполненный ландшафт с офигительным числом приключений на квадратный километр»? Мир игры стал ещё более заполненным, что значит, что там нет места просторным и скучным пространствам. Всё в мире «Готики III» обширно, однако, даже посреди огромных равнин или пустынь есть много характерных скальных формаций или мини-локаций, так что ваши глазам скучно не будет. И с точки зрения контента там тоже всё в порядке.

Вопрос: Играя сейчас в «Dungeon Lords», я невольно провожу параллели между ней и «Готикой». В этой игре я могу найти невероятные подземелья с завлекающими меня врагами, сложные загадки, достигающие настоящих высот в конце игры. В общем, всё как в Храме Спящего в первой «Готике», только запутаннее. Увидим ли мы вновь в «Готике III» подземелья, подобные Старой Шахте, кладбищу орков или храму Спящего из первой части?

Ответ: Конечно, без мрачных подземелий в «Готике III» мы не обойдёмся, однако, игра будет концентрироваться на том, что происходит на поверхности, а не под ней. Страстным спелеологам мы сможем предложить несколько прелестных подземелий, но большей частью игра будет проходить под светом Солнца и Луны.

Вопрос: Как отнесутся друзьям нашего героя к его решению присоединиться к оркам? Они ведь не придут от этого в полный восторг, не так ли?

Ответ: Представьте, что ваш лучший друг присоединился к организации, ставящей своей целью порабощение человечества. Что вы ему скажете: «Ей, старик, давай, веселись там в полный рост!»?

Готика III. Ответы на вопросы. Часть восьмая

Источник: форум JoWooD
Перевод: akmych

Аниматор Андре Хотц (Andre Hotz)

Вопрос: Сможет ли герой автоматически повышать свои навыки, например, во время боя?

Ответ: Нет! В принципе, система улучшения навыков героя в «Готике III» работает также, как и в предыдущих частях, т.е. вам придётся искать нужных учителей.

Программист Оливер Хёллер (Oliver Holler)

Вопрос: Будет ли какой-нибудь выигрыш в производительности от использования двуядерных или 64-битных процессоров?

Ответ: Фоновые декорации игры и связанные с ними данные загружаются в отдельных потоках. И, конечно, данные физического и звукового движков также обрабатываются в своих собственных подпроцессах. Поэтому естественно, что двуядерные процессоры загружают место действия быстрее, чем одноядерные процессоры. То же самое касается и звука, и физики.

В настоящее время мы тестируем стандарт OpenMP (программное расширение, позволяющее легче создавать и использовать параллельные потоки данных), чтобы достичь ещё большей производительности в многоядерных процессорах.

Ведущий художник Хорст Дворчак (Horst Dworczak)

Вопрос: Как много будет в мире «Готики III» животных и монстров, и сколько из них будут нам уже знакомы по предыдущим частям серии?

Ответ: Пока сказать ничего не можем. Но, конечно, кое-какие сюрпризы вас ожидают.

Вопрос: Будут ли кино- и видео-ролики сняты на движке игры, и когда мы, наконец, увидим первое внутриигровое видео?

Ответ: Вступительный ролик будет прорендерен, все остальные ролики будет сделаны на движке игры. Вы увидите первое видео… когда оно будет готово.

Композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

Вопрос: Будет ли в игре больше разнообразных чит-кодов по сравнению с предыдущими «Готиками»? Будет ли что-нибудь подобное Марвину?

Ответ: Вообще-то, Марвин не предназначен для введения чит-кодов — это наша консоль, с которой у нас есть доступ ко всем данным во время разработки. Такая консоль будет и в «Готике III», и я не знаю причины, по которой мы должны лишать игроков (и моддеров) доступа к ней.

Гейм-дизайнер Микаэль Хоге (Mike Hoge)

Вопрос: Какие способы перемещения будут в «Готике III»?

Ответ: Ходить пешком в течение всей игры вам не придётся, но какие ещё способы передвижения будут, я пока сказать не могу

Вопрос: Будет ли у нас возможность делать пометки на карте или в дневнике?

Ответ: Нет. Но, как мы уже говорили, при выполнении некоторых квестов вы будете получать специальные карты, где уже будут сделаны необходимые пометки.

2D/3D-художник Саша Хенрих (Sascha Henrichs)

Вопрос: Весь ландшафт в «Готике III» создан вами самими, поэтому будут ли там места, имеющие аналоги в нашей реальной жизни? Почему вы назвали один из своих городом именем «Гельдерн» — не потому ли, что такой город действительно существует в Германии?

Ответ: Да, при создании мира «Готики III» мы использовали реальные ландшафты пустынь и среднеевропейских лесов и равнин. В то же время вы увидите и заснеженный пейзаж с особенными скальными образованиями, которых не существует на планете под именем Земля. Если когда-нибудь вы окажетесь на другой снежной планете, вы, наверное, сможете найти какое-то с ней сходство. На вопрос о названии городов ответит кто-нибудь из наших авторов, работавших над сюжетом.

Готика III. Ответы на вопросы. Часть девятая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Darkden и akmych

Гейм-дизайнер и сценарист Штефан Кальверам (Stefan Kalveram)

Вопрос: Из первой «Готики» нам известно, что в Нордмаре умеют сохранять магические свойства руды при её переплавке. Означает ли это, что в «Готике III» будет магическое оружие типа Лапы Белиара или Уризеля? И если да — то сколько? Одно на всю игру, как раньше, или же больше?

Ответ: Да, магическое оружие есть. Сколько его, и какое действие оно будет оказывать, вы увидите уже в самой игре. И, конечно, магическая руда также будет играть свою роль.

Вопрос: О магической системе «Готики III» мало что известно. Мы лишь точно знаем, что рун больше не будет. А что насчёт свитков заклинаний? Как вообще будет работать магия в третьей части? И будет ли у нас вообще возможность пройти игру магом, и как это будет зависеть от выбора гильдии?

Ответ: Руническая магия была единственным (и доминирующим) видом магии. Поэтому игроку, если он захочет путешествовать по миру в качестве мага, придётся хорошенько поискать вокруг другие способы её использования. А в общем, мы пока не хотим раскрывать вам детали магической системы.

Вопрос: Будут ли в игре снова бессмертные персонажи, или же можно будет убить любого НПС?

Ответ: Одним из первых наших решений, которое мы приняли при создании «Готики III», было то, что бессмертных НПС не будет. И эта идея красной нитью проходит через весь процесс разработки. Если игрок будет достаточно силён, то он сможет убить каждого.

Однако не удивляйтесь, если никто не будет в сами разговаривать, если ваш герой ведёт себя как настоящий маньяк. Доставит ли вам такая игра удовольствие или нет — вопрос, на который каждый ответим сам.

Вопрос: Меня интересует, будут ли опять в игре маги Огня, маги Воды и тёмные маги? И сможем ли мы присоединиться к ним (особенно этот вопрос касается тёмных магов)?

Ответ: Маги Огня, Воды и тёмные маги всегда были и будут частью мира «Готики». Как они будут реагировать на исчезновение магии — тайна, являющаяся частью сюжета, и пока не может быть раскрыта.

Игрок же в «Готике III» будет преследовать собственные цели. Если цели магов окажутся близки к вашим целям — ничто не помешает вам сотрудничать. Как долго продлиться ваше сотрудничество, и насколько глубоким оно будет — решаете вы.

 

0

2

В третьей серии рунная магия утратит свою силу. Узнать, что с ней произошло, и найти новые способы повелевать стихиями - одна из задач главного героя. А помогут ему волшебники всех трех направлений, не менее озадаченные пропажей своего колдовства.

Игра позволяет убить любого персонажа (конечно, если Герой окажется сильнее). Однако маньякам не повезет: с ними просто перестанут разговаривать все окружающие. Удастся ли пройти при этом игру - не уточняют.

0

3

Готика III. Ответы на вопросы. Часть десятая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Chimera и akmych

Композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

Вопрос: Раз исхода паладинов не будет, и они по-прежнему существуют, то сможем ли мы вновь надеть на себя их броню?

Ответ: Мы не хотим пока давать какую-либо конкретную информацию. Кроме того — а вы уверены, что не сделали в этом вопросе ошибку? :)

Вопрос: Как будут НПС взаимодействовать друг с другом, и не могли бы вы, пожалуйста, раскрыть детали системы искусственного интеллекта, например, как информация о герое будет распространяться?

Ответ: Информация в игре будет распространяться по нескольким уровням. Первым уровнем является уровень межличностного общения, который имеет дело с конкретными взаимоотношениями между людьми. Второй уровень отвечает за распространение важной информации внутри города или гильдии, тогда как третий влияет на ход игры в глобальном масштабе, например, решая наиважнейшие политические вопросы. Соответственно, НПС будут взаимодействовать друг с другом на самом первом уровне, но главные события, тем не менее, могут распространяться на более высоких уровнях.

Вопрос: Будут ли отдельные регионы отделены друг от друга (как было в адд-оне с Миненталем и Долиной Строителей), или же каждая часть мира будет доступна игроку с самого начала?

Ответ: Таких вещей, как подгружаемых зон, становящихся доступными только к определённой части, не будет. По существу, весь мир будет открыт для исследователя с самого начала. Хотя, конечно, мы постараемся ограничить доступ к некоторым районам. Где-то вас будут ждать очень сильные враги, которых в начале игры будет крайне тяжело убить, а где-то вам будет нужны определённые предметы, или характеристики.

Вопрос: Будут ли дороги между городами использоваться НПС чаще, так что вы сможем встретиться с бродячими торговцами? Будут ли таких торговцев грабить время от времени (и не по скрипту, а случайно)?

Ответ: Безусловно. Есть несколько важных дорог, которые используются НПС в их перемещениях между городами. Эти дороги также будут важными ориентирами и в ваших путешествиях, так что вы не будете подвергаться опасности потеряться на полпути.

Вопрос: Со скольким числом НПС мы сможем встретиться, и сколько из них живёт в городах, а сколько — вне городов?

Ответ: С точными цифрами нам никогда не везло. Так как вы пока не знаете игру, вы не сможете определить точное число, а мы тем временем отказываемся давать какие бы то ни было конкретные цифры. Тем не менее, мы надеемся, что вы верите в то, что нам удастся логично и точно разместить всех персонажей.

Вопрос: Сколько деревень и городов мы сможем посетить? Будет ли число жителей также увеличено, как увеличено число зданий?

Ответ: Как уже говорилось, никаких конкретных цифр.

Вопрос: Будут ли в игре летающие враги, не служащие просто декорацией, а действительно атакующие игрока? Слово «летающие» означает здесь «по-настоящему летающие», что не относится к привязанным к земле шершням, не способным атаковать сверху.

Ответ: Да, летающие монстры будут. Но как это будет реализовано — пока ещё секрет. Наиболее интересно здесь то, что все летающие животные обоснованно включены в геймплей. Это означает, что вы можете сражаться с ними, что они могут использовать специальные атаки с воздуха, и что они обладают уникальными особенностями в поиске путей, что даёт им возможность полностью использовать свои полётные способности.

Вопрос: Будут ли все основные персонажи (ГГ, Ксардас и т.д.) озвучены теми же актёрами, что и в предыдущих частях?

Ответ: Вопросами озвучки мы пока не занимались, поэтому я ничего не могу вам обещать. Но зато мы можем рассказать вам о наших желаниях и планах. Все основные персонажи будут озвучены теми же актёрами, что и раньше. Чтобы материк не был похож на Хоринис, новые НПС будут озвучены новыми актёрами. И голоса будут более разнообразными по сравнению с предыдущими частями игры

0

4

Готика III. Ответы на вопросы. Часть одиннадцатая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Darkden и akmych

Аниматор Андре Хотц (Andre Hotz)

Вопрос: Что насчёт защиты героя? Будет ли у него возможность блокировать атаки любым оружием (вне зависимости от того, меч это или палка), или же это будет зависеть от врага и его силы?

Ответ: И то, и то. Вы можете занять защитную позицию с помощью любого оружия, но не каждое оружие может эффективно блокировать удары, нанесённые любым другим оружием. То же касается и атак: некоторые из них могут быть отбиты легче, чем остальные. И, кроме того, есть специальные умения, влияющие на способность отражать удары.

Вопрос: Насколько анимация изменится по сравнению с «Готикой II»? Будете ли вы использовать новую систему?

Ответ: Ну, в частности, будет гораздо больше красивой анимации, особенно это коснётся боевой системы. Хотя, конечно, мы вложили немало сил и в другие, разнообразные и аутентичные анимации, чтобы гарантировать вам впечатления от по-настоящему живого мира.

В основе системы анимации лежит движок EmotionFX от Mystic Game Development, с помощью которого мы создаем плавные переходы между различными анимациями, например, при переходе к быстрому движению.

Вопрос: Так как «Готика III» — самый крупный проект, которым вы когда-либо занимались, то наверняка вы столкнулись с кучей неожиданных проблем, мешавших нормальному ходу работы. Было бы неплохо, если бы вы привели пару-тройку примеров на этот счёт.

Ответ: Проблемы появляются чуть ли не ежедневно, что только делает процесс еще более увлекательным. Обычно каждое отдельное изменение влияет на всю игру, так что мы должны положиться на своё чутье, что бы найти правильный путь. Например, небольшое изменение в системе материалов привело к тому, что все НПС стали голыми. Особенно забавным было то, что это произошло незадолго до показа игры журналистам…

Была ещё проблема, с которой мы столкнулись, когда подключали боевую систему. Так как попадание оружия высчитывается при столкновении (даже когда оружие находится на земле или на вашей спине), в городах проходили массовые сражения, потому что НПС, сталкиваясь с оружием других персонажей, думали что на них совершается атака.

Гейм-дизайнер Микаэль Хоге (Mike Hoge)

Вопрос: Будет ли возможность разговора сразу с несколькими НПС одновременно? Или же мы сможем говорить с одним НПС, а третий будет это комментировать?

Ответ: ДА! Фактически, реализовать это очень непросто, потому что мы не можем гарантировать, что каждый собеседник будет находиться рядом, или будет жив к этому моменту. Но мы имеем в своем распоряжении гибкую систему диалогов, что позволит игроку, в некоторых ситуациях, одновременно разговаривать с несколькими людьми.

Вопрос: Будет ли у лучника больше вариантов выбора между различными луками/арбалетами (и их бонусами), а также больше различных видов стрел и арбалетных болтов? Сможем ли мы стрелять подожжёнными стрелами? Сможем ли мы подбирать уже выстрелянные стрелы?

Ответ: Да, лучники смогут делать выбор между различными типами боеприпасов, но подбирать уже выстрелянные стрелы будет нельзя. Мы используем ограниченное число боеприпасов в качестве элементов геймплэя.

Вопрос: Сможем ли мы наблюдать влияние нанесённых нам ран — в виде шрамов, например? Будет ли вооружение и броня изнашиваться со временем так, что на щитах, к примеру, будут появляться вмятины?

Ответ: Нет, ничего подобного не будет.

Вопрос: Будут ли НПС с течением игры становиться сильнее, или же они будут всё время такими же, как в начале?

Ответ: Да, НПС со временем будут становиться сильнее. У них даже будет повышаться уровень, но это не всегда будет очевидно для игрока. Это является одной из особенностей, про которую мы ещё не говорили, но которая отчетливо воздействует на игру.

Вопрос: Сможем ли мы стать лидером гильдии?

Ответ: Что-то вроде этого. ;)

Вопрос: Есть ли у вас ощущение, что вы делаете лучшую игру в мировой истории? На какой успех вы рассчитываете?

Ответ: 1) Ну-ну, потише ! ;)

2) Надеемся на успех — да, рассчитываем на него — нет!

Вопрос: Так как «Готика III» — самый крупный проект, которым вы когда-либо занимались, то наверняка вы столкнулись с кучей неожиданных проблем, мешавших нормальному ходу работы. Было бы неплохо, если бы вы привели пару-тройку примеров на этот счёт.

Ответ: Некоторые вещи были сделаны совсем не так, как мы планировали. К примеру, использование лицензированной технологии. Ты думаешь: «Супер, мы купили движок, физическую систему и классную систему анимации, и теперь всё будет работать просто замечательно и очень быстро, так что нам не придётся ничего делать самим и с нуля». Потом приходит понимание: чтобы сделать эти системы совместимыми с нашими целями, и способными обрабатывать наши потоки данных, необходимо перепрограммировать многие части лицензированной технологии. Что не есть гут…

Но многие проблемы, с которыми мы сейчас столкнулись, были предсказаны нами ранее — и у нас есть способы их решения. Так что я верю, что у нас всё получиться.

Вопрос: Будет ли манна и здоровье восстанавливаться автоматически?

Ответ: Да, мана восстанавливаться будет, а вот здоровье — нет.

Вопрос: Как будет распределяться стоимость очков обучения? К финишу адд-она мне показалась очень уж утомительной, когда за большой опыт я получал так мало вложений в силу и ловкость. Будет ли в «Готике III» стоимость очков увеличиваться также сильно, как и в адд-оне, особенно учитывая возможность настройки уровня сложности?

Ответ: Нет, ничего возрастать не будет. Увеличение атрибута на 1 пункт стоит 1 очко обучения, изучение скилла/заклинания — 5 очков обучения. Естественно, что эти цифры могут ещё измениться, так как этап наведения баланса нам ещё только предстоит пройти. Но такого бурного роста стоимости, как в адд-оне, точно не будет, это я вам обещаю.

Вопрос: Так как магия в начале игры пропала, то нам предстоит «открыть» её заново. Однако вы говорили, что существует ещё и некая «элементарная» магия, которую можно будет использовать. Поэтому смогу ли я использовать магию прямо с самого начала, или же даже самые простые заклинания станут доступными гораздо позже?

Ответ: Это зависит от того, как вы будете проходить игру. Наш безымянный герой в начале игры магией не владеет, но если ему сильно захочется, то получить свои первые заклинания он сможет очень быстро.

Вопрос: Будут ли стайные животные обладать продвинутым интеллектом, который позволит им отступать, если их попытка атаки потерпела неудачу? Потому что до сих пор, например, волки атакуют даже тогда, когда 90% всей стаи убито.

Ответ: Враги в «Готике III» могут убегать, но даже нас раздражает, когда из 10 волков можно убить только 8. Если вы решили вырезать всю стаю, то вы хотите получить за них в том числе и всю экспу, не дав ей разбежаться. Вот почему мы будет использовать такую особенность крайне осторожно.

Гейм-дизайнер Матиас Филлер (Mattias Filler)

Вопрос: Насколько велик ваш 24-часовой внутренний день? Увидим ли мы квесты с ограничением на выполнение по времени?

Ответ: Мы сохраним доказавшую свою надёжность систему из предыдущих частей: 5 минут реального времени равны 1 часу игрового, 2 часа реального — суткам игрового.

Наша система квестов позволяет назначать задания вроде «Выполнить это до восхода солнца» или «Принести такой-то предмет в течение двух часов». Но мы будем применять такие ограничения крайне редко, не подвергая игрока лишним стрессам. Всё-таки, вы должны играть с удовольствием, выполняя по пути несколько сторонних заданий, или открывая для себя еще не изведанные пространства.

Вопрос: Будет ли то, как одет герой, влиять на его репутацию среди НПС?

Ответ: Нет. Игрок сможет менять свою одежду как ему заблагорассудиться. Не говоря уже о практических причинах (защите), мы не хотим иметь ничего общего с «играми на раздевание». Это работало в адд-оне, но в «Готике III» этого не будет.

Вопрос: Есть ли у вас ощущение, что вы делаете лучшую игру в мировой истории? На какой успех вы рассчитываете?

Ответ: a) Я бы предпочёл такое описание: «Эта игра не была полным дерьмом». Но вообще — 50 на 50. С одной стороны, мы испытываем удовлетворение от разработки игры, которая даёт нам возможность для продолжения. С другой — это заставляет нас делать игру, по крайней мере, того же качества, а то и даже лучше, чем её предшественники.

B) Мы не рассчитывали на такой успех. И, прежде всего, огромное сообщество фанатов является тем успехом, который нельзя было предвидеть или купить за деньги. Великолепно. Огромное спасибо всем тем, кто ежедневно интересуется проектом.

Скриншоты- ВСЕМ СОВЕТУЮ ПОСМОТРЕТЬ !!!

0

5

Готика III. Ответы на вопросы. Часть двенадцатая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Darkden и akmych

Программист Карстен Эденфельд (Cartsen Edenfeld)

Вопрос: Сможем ли мы увидеть следы на песке, траве или грязи? И сможем ли мы физически влиять на мир, например, срубая деревья, уничтожая заборы, повреждая с помощью оружия дома или ломая двери?

Ответ: Да, у вас будет возможность «физически» влиять на объекты и мир тем или иным способом. Поэтому будут и следы на земле, и чёрные пятна на стенах в местах, куда попал файерболл. Однако это будут только «внешние» эффекты и, из-за проблем с производительностью, они будут носить временный характер.

Кое-какие физические взаимодействия должны пока остаться в секрете, поэтому я о них говорить не буду.

Вопрос: Будет ли поддерживаться технология X-RAM1 для X-FI звуковых карт?

Ответ: Вполне возможно, что поддержка EAX Advanced HD и будет — но только позже, в виде патча. В той игре, что уйдёт на «золото», такая поддержка не планируется.

Гейм-дизайнер Матиас Филлер (Mattias Filler)

Вопрос: Будут ли цены на товары фиксированными, или же они будут формироваться исходя из спроса и предложения? Это означает, к примеру, что кто-то получит за свой товар меньше, потому что у торговца таких вещей уже много, а кто-то в другом городе, наоборот, больше, так как там таких вещей будет раз-два и обчёлся. Встретим ли мы специальных торговцев, которые будут давать вам больше вне зависимости от выбранной вами гильдии, фракции или рода занятий? Как вообще в целом работает система торговли?

Ответ: Если кратко, то система торговли схожа с той, чтобы в «Готике II». Каждый предмет имеет свою цену, и каждый торговец вам эту цену заплатит. Вместе с тем, будут и «специальные торговцы», которые за определённые предметы будут давать вам больше, чем все остальные. Интегрировать систему, учитывающую спрос и предложение на товар, мы не собираемся.

Аниматор Андре Хотц (Andre Hotz)

Вопрос: На форуме The Computer Graphics Society Андре Хотц написал, что он экспериментировал с математическими выражениями для повторяющихся анимаций. C помощью случайных чисел в этих выражениях вы можете получить не повторяющиеся (в определённых пределах) анимации. Я думаю, что, используя это, движения НПС, пилящих дрова, были бы более реалистичными. Поэтому, будет ли использоваться такая технология в «Готике III»?

Ответ: Мы подумывали над использованием этой системы. Да, в реальном времени она была бы очень подходящей, но, к сожалению, слишком ресурсоёмкой. Тем не менее, эта система играет важную роль в создании наших анимацией, особенно от её использования выиграли движения монстров.

Вопрос: Есть ли у вас маленькая конфетка для игрового сообщества, которой вы не отказались бы с нами поделиться?

Ответ: Ой, как ни странно, но кто-то включил программу для снятия видео с экрана монитора — и как раз тогда, когда я играл за ползуна! Прошу учесть, что запись проводилась на специальном тестовом уровне, поэтому, пожалуйста, не докучайте нам с жалобами по поводу безобразных текстур поверхности ;)

Видео-ролик с анимацией ползуна — 2.61 МБ

Композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

Вопрос: На что будет похож инвентарь? Будут ли в нём отделения, как в первой «Готике»?

Ответ: Да, инвентарь будет поделён на осмысленные подразделы, между которыми можно переключаться с помощью боковых закладок. Предметы будут выбираться с помощью мыши. Кроме того, есть ещё и полоска из инвентаря, которая расположена внизу экрана. В ней можно для предметов, помещённых туда, назначать горячие клавиши в верхнем ряду цифр на клавиатуре от 1 до 0. Для специальных же категорий предметов вроде заклинаний и документов существуют отдельные списки, так что вам не придётся долго искать такие «маленькие» вещи.

Вопрос: Когда нас сопровождали в путешествиях Бифф, Бильгот или команда пиратов в адд-оне, настоящей головной болью было то, что мы не могли удержать их от вступления в драку. Можно ли будет в «Готике III» отдавать приказы типа: «защищай», «нападай», «ведём бой на дальней дистанции», «сближаемся для рукопашного боя»?

Ответ: Это хорошая идея. Нечто подобное и мы и сделали. ;)

Вопрос: В первых двух частях «Готики» игра заканчивалась в том момент, когда вы только что победили главного босса. У вас не было возможности завершить какие-нибудь квесты в Хоринисе, что очень многие из нас хотели бы сделать. Ждёт ли нас то же самое и в «Готике III», или же мы сможем играть даже после «конца» игры?

Ответ: Конец игры, скорее всего, серьёзно изменит мир Миртаны. Поэтому будет очень странно, если вы сможете завершать квесты, а НПС, тем временем, не смогут на них реагировать. Из-за определённых ограничений во времени и финансах, мы были вынуждены отказаться от создания множества дополнительных диалоговых линий, которые позволили бы НПС адекватно реагировать на изменения, вызванные окончанием игры. Поэтому я думаю, что игра определённо завершиться после показа вам списка разработчиков. Но если вы хотите завершить некоторые квесты, то вы должны будете сделать это до того, как пойдёте в последнее и решительное наступление.

Вопрос: Раз уж вы думаете об использовании SDK в «Готике III», то мне интересно, а не предоставите ли вы нам потом инструмент вроде Valve's Hammer2 для движка игры, что сделает жизнь модеров значительно проще?

Ответ: Набор инструментов, которыми мы пользуемся для создания игры, не включает в себя собственного 3D-редактора — мы используем 3DS Max и редактор нашего собственного движка. Кстати, у него нет даже собственного имени, мы так и называем его — «Редактор», так что если у кого есть хорошая идея на этот счёт- напишите мне в приват.

Поэтому дам вам маленький совет. Большинство наших университетов предлагает студентам IT-специальностей лицензии на всем наиболее интересные 3D-редакторы — по крайне низкой цене (около 80 евро), или даже бесплатно. И в моём колледже вы можете найти огромный ассортимент таких редакторов, и совершенно бесплатно — естественно, если вы будете их использовать для личных, некоммерческих целей. А моды, как известно, делаются не для заработка.

Вопрос: Как далеко вы продвинулись в плане разработки игры? Есть ли у вас уже точно отрегулированная игра, или же вы всё ещё работаете над текстурами, картами, анимациями?

Ответ: И то, и то! ;)

Вопрос: Верно ли, что самый большой город в «Готике III» по размеру равен всего лишь половине Хориниса? Какой же тогда размер будет у остальных городов? 3–4 домика?

Ответ: Столица Миртаны — самый большой город во всей готической серии, и поэтому он больше, чем Хоринис. Но, как мы все знаем, не только размер имеет значение, но и то, чем и как этот размер заполнен. А с этим в наших городах — полный порядок. Мы хотим избежать широких, но пустых проспектов, и потому фокусируемся на создании оживлённых и заполненных маленьких городках.

Вопрос: Можете ли вы нам немного рассказать о начале сюжета игры? Как это сделал в «Готике II» Ксардас в своей башне — перед тем, как мы отправились в город.

Ответ: По-моему, спойлеров и так уже было слишком много. Первые минуты игры должны быть полны новых впечатлений, поражая тем самым игрока — то есть игра должна захватывать и приводить вас в восторг. Мы не хотим лишать вас этих будущих ощущений, рассказывая своего рода мини-прохождение. Начинать игру, не зная, что тебя там ждёт — в этом и весь интерес. Я бы лучше рассказал вам о концовке игры — правда, я всё равно не собираюсь ни о чём вам говорить. ;)

Вопрос: В «Готике I» течение реки, что протекала от моста до кладбища орков, тащило игрока за собой. Почему же то, что работало в первой «Готике», стало вдруг невозможным в «Готике III»?

Ответ: Разработка технологии первой «Готики» заняла у нас 4 года. А так как сейчас у нас нет столько времени, то мы были вынуждены сконцентрироваться на более важных вещах. Возможно, несколько таких фич появятся в следующих билдах движка. Но, вообще, плавание — очень быстрый способ передвижения, так что вы можете снова использовать реки в качестве маршрута своего путешествия.

Отредактировано ksardas2 (2006-04-08 10:32:46)

0

6

Часть 14.
На этот раз двое участников нашего коммьюнити (Meditate и Don Esteban) встретились с работниками JoWooD — продюсером «Готики III» Стефаном Бергером (Stefan Berger) и коммьюнити-менеджером Йоханом Эртлом (Johann Ertl, он же Ivan Ertlov), и не отпускали их до тех пор, пока не выжали из них всю информацию до последней капли. В результате получилось отличное «пасхальное» интервью со множеством новостей о третьей части «Готики».

World of Gothic: На фанатских форумах дым стоит коромыслом, форумные ветки полны вопросов, самых невероятных предположений и даже оскорблений. Не хотите ли вы поговорить об этом?

Stefan и Johann: Ну, если это так уж необходимо, и наши семьи дождутся нас к Пасхе…

World of Gothic: Конечно же, ведь речь идёт о защите от копирования «Готики III»! Прошёл слух, что наибольшие шансы у системы защиты Starforce. Уже решено, какая система защиты будет использована для Г3?

Stefan и Johann: Нет, пока мы не приняли окончательного решения. Особенно это касается «Готики III» — мы должны тщательно всё продумать и взвесить, ибо наша основная цель — интересы наших фанатов, нашего сообщества и каждого отдельного игрока.

World of Gothic: Насколько серьёзна по большей части негативная реакция фанатов на использования Starforce в игре «SpellForce 2»? Подобно буре в стакане воды, созданной искусственно, однако не повлиявшей на объёмы продаж? Или же такие сигналы влияют на выбор способа защиты от копирования?

Johann: Конечно, дискуссия по поводу Starforce была очень сильно накалена из-за горстки фанатиков, верящих, что они осуществляют крестовый поход. Более того, чётко прослеживаются связи между Warez Szene и хорошо известным протагонистом, интересы которого весьма сильно отличаются от интересов тех честных покупателей. Тем не менее, некоторые тревоги весьма обоснованны, что заставляет некоторых пользователей присоединиться к «вою» временами весьма сомнительных «волков». И я не хочу ставить им это в вину.

World of Gothic: Не являются ли также причиной, играющей роль при выборе системы защиты, по большей части негативные высказывания в прессе о Starforce (вне зависимости от того, насколько они обоснованы)?

Stefan and Johann: Да, если пользователи чего-то бояться, и я не в состоянии развеять эти опасения своими объяснениями, то тогда мне надо держать их подальше от этого «чего-то».

World of Gothic: Сколько человек, на ваш взгляд, откажутся от покупки игры из-за того, что там того, что в ней бюдет использоваться Starforce?

Johann: По моему личному мнению — от 5 до 10 процентов. Многие люди, хоть они и говорили, что «Starforce никогда не будет в моём доме», тем не менее, купили SpellForce. Но большая часть их оказалась не столь решительной.

World of Gothic: Касательно SpellForce — уложилось ли число поступивших в тех. поддержку жалоб на неё в ожидаемый минимум?

Johann: Да, тогда игра была выпущена в хорошем, можно сказать, доведённом до нужной кондиции состоянии. Конечно, очень скоро нам придётся выпустить патч для исправления некоторых ошибок, однако это нормально для такой сложной игры. НО! К сожалению, были и дополнительные жалобы и вопросы по поводу защиты от копирования, пожалуй, более многочисленные, чем при использовании старой системы.

World of Gothic: Конечно, служба тех. поддержки смогла помочь многим пользователям. Но не считаете ли вы, что было бы лучше, если бы можно было купить игру и играть в неё, не обращаясь сначала по «горячей линии» с какой-то проблемой?

Johann: Безусловно. ВСЕГДА будут технические проблемы и ошибки из-за человеческого фактора, как, например, нечёткие серийные номера. Тем не менее, создание дополнительных проблем недопустимо.

World of Gothic: Какую защиту от копирования вы будете использовать для «Готики III» вместо Starforce?

Johann: Смотрите мой первый ответ. Моё личное мнение таково: подойдёт любая защита, которая будет способна предотвратить копирование диска один в один с помощью, например, такой программы, как Nero.

World of Gothic: Какие преимущества такая система копирования имеет перед Starforce?

Johann: Меньшее число рассерженных пользователей и меньшее число воображал, которым не интересна сама игра, но зато они любят критиковать все игровые платформы и бойкотировать их.

World of Gothic: Не является ли информация, что ваш американский партнёр, компания Aspyr, не собирается использовать Starforce, контрпродуктивной для вашего сотрудничества? Ведь они предпочитают другой способ защиты от копирования, что подрывает «генеральную линию партии», проводимую Deep Silver и JoWooD в отношении использования Starforce во всех будущих играх.

Stefan and Johann: НИ В КОЕЙ МЕРЕ! Каждый наш партёр по распространению игр свободен в выборе системы копирования. Однако это не случай с Deep Silver. Поскольку DS — наш партнёр по распространению игр, это заставляет искать общие пути. Например, Nobilis в Испании также использует другую систему защиты от копирования, и я считаю, что это решение весьма целесообразно и для Aspyr. Это очень серьёзная и дорогая системы защита, но без тех проблем, что предполагает использование Starforce.

World of Gothic: Использование Starforce во всех будущих играх компании является ли её главенствующей политикой? Или же вы принимаете решение об использовании той или иной защиты от копирования индивидуально для каждой игры?

Stefan: Конечно, мы проверяем самые различные системы защиты от копирования, и для каждой новой игры выбираем лучшую.

World of Gothic: Как принимаются решения внутри компании? По сути ведь JoWooD и Deep Silver совместно издают большинство новых игр, и DS должен участвовать в переговорах на равных. Какое влияние имеет JoWooD на выбор системы защиты?

Stefan: Очень большое, поскольку система защиты внедряется на фазе разработки, и лишь в редких случаях добавляется на завершающей стадии проекта.

World of Gothic: Как будет развиваться тема защиты от копирования в будущем? Появится ли когда-нибудь система защиты, которую невозможно будет взломать?

Johann: Никогда. Любая система защиты может быть взломана, даже если ежедневно будет производиться процедура сканирования сетчатки глаза, отпечатков пальцев и вестись видео наблюдение. Поверьте мне, знание того, что любая система может быть взломана, в некотором смысле меня даже успокаивает.

World of Gothic: Некоторые издатели компьютерных игр требуют от своих покупателей онлайн-регистрации, прежде чем позволить им запустить игру. Думали ли вы уже об использовании такой технологии в какой-нибудь своей игре?

Johann: Это обычное решение для онлайновых игр, командных шутеров или мультиплеерных игр, однако там достаточно связки ключ-логин.

World of Gothic: Будет ли (как было сделано со Spellforce2) одновременно с выпуском обычной версии игры издано и специальное коллекционное издание с дополнительным контентом — или же это будет сделано позже?

Stefan: Конечно, мы хотим предоставить наиболее активным фанатам Готики специальное издание с дополнительным контентом — одновременно с выходом обычной версии.

World of Gothic: После выхода «Готики II» увидело свет много специальных её изданий. Есть какие-нибудь новости относительно CD-диска с саундтреком от КайРо? Возможно ли, что коллекционное издание Г3 будет содержать ещё и карту? На бумаге или же настоящей ткани?

Stefan: Карта? Хм, хорошая идея… :-) Но почему вы говорите о специальном издании, а не об обычном? :-) Ой, кажется, я сказал вам слишком много… :-)

Что касается CD-диска с саундтреком, Кай написал настолько хорошую музыку… что она должна выйти на отдельном CD. :-) После релиза игры вы сможете купить обычную версию, специальное издание и много, много разных вкусностей, связанных с «Готикой III». И вы непременно сможете на них налюбоваться у своего местного продавца — мы позаботимся об этом. Но это пока ещё секрет (*я снова слишком много болтаю*).

World of Gothic: Кажется, весьма востребована «маска Cпящего» как амулет. Что ж, кажется целесообразным допустить возможность появления этой «вкусности» в переиздании Коллекционного издания. Или, может быть, как диковинку для Коллекционного издания третьей Готики?

Stefan: «Маска Cпящего» как амулет? Хорошая идея… :-) Давайте немного подождём, ведь будущее принадлежит «Готике»!

World of Gothic: Коллекционное издание SpellForce 2 также включало в себя несколько эксклюзивных предметов одежды главного персонажа. Являются ли эти предметы отправной точкой для разделения игроков на два класса? По вашему мнению, как далеко вы можете зайти в этом вопросе, особенно в многопользовательских играх, не вызывая недовольства покупателей обычных версий? Не должно ли ограничиваться содержание таких коллекционных изданий, чтобы реальная игра была одинаковой для всех людей?

Johann: Здесь я хотел бы кое-что прояснить. Эти внутриигровые предметы для Spellforce выглядят просто изумительно, это правда, но они ни в коем случае не являлись ключевыми для самой игры. Наоборот, на том уровне, на котором лежат эти предметы, есть много намного более хороших вещей для обычных игроков.

World of Gothic: Как будет выглядеть упаковка с игрой?

Stefan: Великолепно. :-)

World of Gothic: Возможно, это будет настоящая картонная коробка, возможно, с барельефом (как в Starcraft) или даже металлический контейнер (как в «Return to Castle Wolfenstein»)?

Stefan: Возможно :-)

World of Gothic: На что будет похоже руководство к игре? На книжку бульварного чтива в мягкой обложке, или же это будет внушительным том с настоящим твёрдым переплётом?

Stefan: Дешёвые варианты даже не обсуждаются. :-)

World of Gothic: Есть ли у вас детальный график выпуска «Готики III»? Мы знаем о вашем термине «веха», когда вы достигаете нового этапа в разработке. Будут ли параллельно к этим «вехам» опубликованы какие-нибудь материалы?

Stefan: У нас всегда есть планы, мы знаем, в какое время мы получаем материалы от разработчиков… и иногда ребята удивляют нас тем, что дают нам больше материалов, и гораздо лучшего качества.

World of Gothic: Мы знаем несколько англоязычных ребят, которые также немного говорят и на немецком, и которые играли в «Готику II» именно на немецком. Для таких людей была бы большой подмогой возможностью переключиться в игре с немецкого на английский, если перевод каких-то предложений становится слишком уже затруднительным. Короче говоря — будет ли многоязыковая версия «Готики III»?

Stefan: Придёт время, придёт и «Готика». :-) Будущее принадлежит «Готике», возможно, даже мультиязычной.

World of Gothic: Со времён разработки первой «Готики» ходит множество анекдотов о разных известных багах и фичах, сопровождавших процесс создания игры — достаточно только упомянуть «Сетевой адаптер КайРо». Не расскажете ли вы несколько подобных историй и о разработке «Готики III»? На предыдущей выставке Game Convention1 вы говорили, что используете маленьких деревянных лошадок, чтобы проверить, возможна ли интеграция в игру ездовых лошадей. Возможно, кто-нибудь сможет поговорить об этом с Марвином!

Stefan: Конечно, мы поговорим об истории разработки игры после её выхода. Это то, что ребята из Piranha Bytes сделают с огромным удовольствием. :-)

World of Gothic: Есть ли у вас планы на предстоящую в скором времени выставку E3? Собираетесь ли вы опубликовать по-настоящему новую информацию, которую вы до сих пор от нас старательно утаивали, показать новые видеоролики и тому подобное?

Stefan: На E3 мы точно будем, и обязательно покажем последнюю версию «Готики III», а на выставке же Game Convention в Лейпциге мы вас просто потрясём!

World of Gothic: Мы планируем организовать встречу фанов с нашего форума на Game Convention в Лейпциге. Если мы вас пригласим, вы придёте? На пикник с шашлыком?

Johann: Если пиво будет холодным, свинина вкусной, а девчонки красивыми — то можете включить в число участников и меня.

Stefan: И JoWooD тоже там будет. :-)

0


Вы здесь » Real Game Forum » Готика 3 » ВОПРОС-ОТВЕТ