woodoo man, предложил вот такую систему геймплэя для нашей игры. Если большинство игроков проголосует за такую систему, то она будет принята и игра начнется заново.
В общем, это можно организовать так: допустим игрок шел себе шел, а тут волчара из кустов выходит. Ну он, не долго думая, хватается за верный меч. В спец. подфоруме «Бои» он кидает пост с обстановкой боя, врагом/ами, информацией о своем оружии и доспехах( или магии). Затем, в этом же посте, игрок указывает серию ударов по врагу до пяти штук за раз(например: удар в голову, удар по ногам, удар с разворота по животу, блок, удар в голову.). Ведущий, прочитав сей пост, случайным образом определяет исход боя. Т.е., применив «кубик»( можно много чего придумать в виде игрового «кубика», в т.ч. и сам кубик) он для каждого удара определяет удачность его исполнения. Поясню: например,
1)удар в голову: 5(хорошо), -15 хп волка. Ответный волка: 2(плохо), -5 хп игрока.
2) удар по ногам : 1(промах), -0 хп. Ответный волка: 3(средне), -10 хп игрока.
3) удар с разворота: 6(отлично), разворот -5хп(см. ниже), -30 хп волка. Ответный волка:
5(хорошо), -15 хп игрока, открытость -3хп игрока дополнительно (см. ниже).
4)Блок: 5(хорошо), -0 хп игрока. Ответный игрока: 2(плохо), -10 хп волка(контратака -5 хп волка), см. ниже.
5) удар в голову: отлично, -30 хп волка, волк мертв.
Итого: -30 хп игрока, опыт за волка: 80.
Примечание: хп—хитпоинты.
Естественно, при битве с сильным врагом исход боя может решиться и не с первой пятерки ударов/блоков.
Как видите, система битвы очень проста: удар—ответный. Если блок, то ответный—удар игрока. Если игрок указывает на удар что-то вроде с разворота, прыжка и т.д. , то может нанести дополнительный урон(разворот), но и враг также это может сделать в ответ(открытость, но с условием, что игрок первым сделал особый удар). Если игрок ставит блок, то шанс отбить удар очень велик, а затем он наносит ответный удар. При чем, если блок полностью успешен, то плюс урон контратаки.
Поясню насчет бонусов: например, игрок ставит блок, у которого, как уже говорилось, хороший шанс на хорошее исполнение. Возьмем обычный кубик: выпало 3(средне), но т.к. это блок, то +1, что дает 4(хорошо), при чем 4, 5, 6 являются полным блоком. Затем следует ответный игрока: 5(отлично) + контратака(т.к. удар идет после успешного блока). Но не думайте, что это все придется расписывать на кучу все там прочего. Всего лишь блок, развороты с прыжками и т.п.
Со стрельбой тоже самое, только первые 1-2 выстрела не имеют ответной атаки врага, если он с оружием ближнего боя(или монстр), и нет блоков с разными там разворотами. Также у стрелков всегда +1 на врага ближнего боя(на пользу врага, конечно, когда он приблизится к стрелку). Правда, я в примере не учел наличие брони и урон оружия, числа с потолка, но суть и сложность расчетов не меняется, да и сложности тут, как вы сами видите, нет.
А чтобы все не сводилось к бесконечным схваткам, а наоборот, они были событием в жизни игрока, то вылечить хп игрока можно будет только лечебными зельями, которые будут в ограниченном количестве с постепенным прибавлением и стоить они будут не дешево. В общем, они в «руках» ведущего. Т.е., ведущий будет в роли независимого распространителя этих зелий(или же назначенный им помощник).
Если же игрок потерпел поражение, то он не умирает совсем, а теряет что-либо ценное: лечебные зелья, опыт, уровень, в зависимости от уровня врага. Например, умерев от «руки» падальщика, теряет оружие или зелье, а умерев от тролля—левел. Уровни врагов смотрим в монстриарии. Там же и разделение на уровни потерь.
И насчет прокачки героя: заработав нелегким путем уровень, игрок вправе развить свои навыки. Можно сделать так:
Например, он решил развить владение одноручным мечом. Тогда, при условии, что ступеней развития этого навыка будет десять, он повышает его на одну ступень, что дает прибавку к урону, например 5хп. На следующем будет 10 ит.д. Но, тогда придется отказаться от навыков сила и ловкость за их ненадобностью.
Если же он решит улучшить вторичный навык, то здесь у меня два варианта:
1) Навык, например кузнечное дело, имеет три ступени развития, доступ к каждой из которых дает возможность изготовлять более совершенное оружие.
2) Доступ к ступени дает возможность сначала делать оружие ближнего боя, затем дальнего, а затем доспехов. Ну и что-то подобное можно написать на остальные навыки.
Все данные о умениях и состоянии героя будут вноситься ведущим, как наиболее приемлемый вариант, в специальную ветку, где одно сообщение—один перс. И будет изменять нужное сообщение с персом. Изменять сообщения можно будет только ведущему. Если кто-то вздумает мухлевать, жестокое наказание должно присутствовать(например, понижение на левел).
И нет здесь никакой трудоемкой работы, как может кому-то показаться на первый взгляд, а если что, то помощники—дело за малым.
Остальная жизнь в игре будет как раньше, но с корректировкой на данную системы.
З.Ы. Как вы уже заметили, я не написал про магию. Жду предложений.
З.З.Ы. А теперь прикиньте сами. Ведь играть будет намного интересней, появится стимул, цель, радостные победы и великие поражения. И не каждый теперь сможет похвастаться, что одолел самого тролля! Придется сначала подумать, пойти сразу на глорха и стать его завтраком или лучше будет пообщаться с жителями, подзаработать, сходить в совместную охоту на падальщиков, приодеться. И не просто с дубу взять оружие и доспехи, а либо купить за приличную сумму, либо заказать, либо заслужить. А деньги заработать не у выдуманных НПС, а у игроков.
В общем, жду ваших отзывов, предложений, замечаний, а главное—понимания и действий.
Отредактировано Илья (2006-08-23 04:57:25)