Система, которую я хотел выложить нам не подойдет, но вот вчера вечером мне в об ударило вдохновение, и я сочинил свою систему. Надеюсь, она всем понравится и мои идеи воплотятся в жизнь.)
Правила текстовой ролевой игры:
(не пугайтесь, оценивая размеры, читается легко)
Персонажи:
Я решил, что персонажей мы создадим новых. Отныне каждый пользователь будет иметь право на трех персонажей, двое из которых должны быть торговцем, хозяином гостиницы, смотрителем маяка, в общем, теми, кто может помочь персонажам ДЕЙСТВУЮЩИМИ (т.е. свободно выполняющим любые действия, они не вынуждены выполнять одни и те же действия. Обязанность торговцев, например, продавать свой товар игрокам или перевозить его, закупать). Каждый герой должен иметь свою оригинальную историю прошлого и не повторяющеюся с другими. Запрещено заваливать персонажа в начале игры сверхспособностями, кучами золота. Заботами и т.д. и т.п.
Развитие:
Пользователь имеет полное право на продвижение своего персонажа в карьере, боевом искусстве или же магическом. Все зависит от опыта, который герои пользователей будут получать выполнив задание\убив врага. Между прочим, опыт зависит от самого квеста – если вам поручили убить – пожалуйста: + Х опыта в искусстве убийцы. Таким образом, появятся новые классы, шайки и возможно гильдии. Если вы хотите стать магом – вам предоставляются все условия: заработайте 700 золотых (сумма уменьшена из-за трудности заработать в игре деньги) и купите овцу – поздравляю, вы теперь ученик школы магов огня (можно также и вступить в «кольцо воды» или же стань магом водной стихии)!
Если вам хочется накачать туже мускулатуру – отправляйтесь в лес (или еще куда-нибудь) и поднимайте бревна\камни (или еще что-нибудь), кузнецы не будут вас учить – у них и так забот хватает. Хотите лучшую ловкость – каждое утро делайте зарядку и напрягайте вашу гибкость, бегайте и т.д. (а вы как думали? в игре всего нет потому, что это лишнее и Геймерам не интересно, хотя я бы с удовольствием пробегал каждое утро в окрестностях). Вы также можете стать охотником или же торговцем – для вас открыты все пути, только соблюдайте правила!
Если вы хотите поступить на службу, допустим, в ополчение – вам стоит проявить как-нибудь себя, не соваться неподготовленным и не натренированным. Пусть вы и гражданин города, все равно – нечего лазить здесь! «Парни серьезные нужны, а разгильдяям тут места нет!». Став на службу ополчению, вы принимаете серьезную ответственность и в случае неповиновения приказу, будете лишены ополченского мундира. Ополченцы получают шанс стать паладином, но здесь все серьезней и сложней, нужно годами оттачивать мастерство и веру в Иноса, нужно верно служить Хоринису, может тогда, и повезет…
Также можно устроиться строителем судов или моряком, в общем – размышляем!
Торговля, квесты и т.д.:
Отныне торговцы, хозяева гостиниц, и люди, чьи профессии параллельны слева описанным, будут живыми, т.е. это те два персонажа, которые вам причисляются, как возможно создаваемые. Торговцы не имеют права повышать сумму предметов, только начислять, максимум 8%, и то, только по разрешению торгового правительства (что-нибудь наподобие этого будет придумано), хозяева гостиниц устанавливают свою цену, все будет зависеть от качества гостиных кроватей и окружения. Если цены высокие – пожалуйста, вы сами хотели, чтобы никто к вам не ходил!
Обладатели гостиниц имеют право улучшать\продавать\сдавать в аренду свое имущество, в общем, делать с ним что пожелают. У каждого, повадившегося на эту должность, вначале есть лишь небольшая гостиница с плохим оформлением, ее придется обустроить, на зарабатываемые деньги, чтобы доход был больше.
Деньги:
Игрок может брать деньги в долг у другого игрока, заработать их, либо украсть\забрать (убив) (а еще найти, что редкий случай, на это будут влиять Боги).
Бои, Боги:
Здесь очень сложно обдумать все и решить правильно.
Я подумал и кое-что решил. Система может выглядеть так (гораздо проще и надежнее):
Во-первых, в игре будет ведущий, если никто не против – я. Будет намного интереснее, если я, будучи в курсе всех событий, буду подставлять игрокам препятствия на пути. Допустим, пользователь повел игрока в лес, а я ему влепил там гоблинов или еще кого-нибудь. А если быть кратким, я возьму на себя роль бога, Адоноса или Инноса (кстати, нужен еще один бог), но мои персонажи также будут присутствовать. Если вам не понятно, как я буду выставлять врагов, читайте «Передвижение».
Во-вторых, у всех тварей\игроков есть уровень, у игрока\врага может быть оружие\доспехи. Если допустим у игрока 1 уровень, а у врага 2, но у игрока хорошее оружие+экиперовка – шансы удваиваются, т.е. победа за игроком. При встрече с врагом нельзя отступать. На битву с врагом затрачивается 1 ход. Восстановить здоровье можно либо заклинанием, либо лекарством (аля эликсиром), которые можно приобрести в таверне или у какого-нибудь бродячего торговца\волшебника.
Я не уверен, но это гораздо легче, приятней и удобней).
Для боев будет создан спец. форум, где каждый бой будет в новой теме, а в посте, где описан бой будет на него ссылка. Если вы вступаете в сражение, важно его описать и подробно, а не так сяк, даже если вы проиграли!
Только что пришло в голову: чтобы бои были всегда разными за НПС могут играть боги (читате подробней далее)
Бои между игроками:
Здесь сложнее. Бой описывают оба игрока, а за всем наблюдает Бог (т.е . я), поэтому они, естественно, все трое должны быть в сети. Начинает более слабый игрок. Каждый удар будет записываться в пост, более одного боевого действия в посте умещать нельзя. Также, в посте нужно отмечать места, которые (и на сколько) защищены броней, тут же мысленно вы задаете себе, какое место будет защищено, собственно, оружием или щитом (это все отправляется богу в ПМ, чтобы тот следил и выписывал результат, после выпада другого игрока). Если, допустим, я закрыл грудь, а враг мой ударил именно по ней, то удар смягчается вдвое + защита брони (например 5), берем урон оружия (40), и теперь считаем 40 : 2 – 5 = 15, если у раненного хp = 15, то он умирает, если, 30, то еще живет, но следующий такой удар не выдержит…
Принцип понятен?
Передвижение:
Это очень важный аспект. Если вы, например, отправились в двор Онара – на пути лес, дорога, бандиты, и т.д. Все это не пройти за один ход. Поэтому, путь ко всем местам будет просчитан заранее. Допустим, до монастыря, если пойти из Хориниса, вы доберетесь за 4 игровых хода, а от Онара за 5-6 игровых ходов. Специально для этого можно расчертить карту Хориниса и других областей по клеточкам, тогда не нужно будет просчитывать заранее ход от туда до сюда. Чтобы облегчить просмотр карт, они будут вывешены в шапке нужных для этого тем. Таким образом, можно будет, не выходя из темы, просчитать ход. А за обман будете караться, кто знает, мож Орка на вас натравлю или найму убийцу .
Подробней о богах:
Я и Иннос не имеем право спускаться на землю и воротить все подряд)))) Мы просто сидим спокойно себе в облаках, и наблюдаем. Но не все так просто! На нас висит большая ответственность за сюжет и постоянное развитие игры. А именно – мы будем воротить события. Если в нашей прошлой игре был Старый лагерь, который был захвачен бандитами, то мы (игроки) спокойно развивали события, как нам хочется, а именно – победа. Но теперь все круче и сложнее. Именно боги будут отвечать за эти события. И учтите – мы не те боги, что помогают отдельным людям или идут навстречу своим «поклонителям». Мы не те боги, а имена взяты просто так, для эффекта. Итак, продолжу – наша задача управлять, короче выражусь НПСами нашей ролевой текстовой игры. Мы будем отдавать приказы их командирами. Так что теперь будут и шпионы врагов, и они тоже станут живыми!
Если все понять, то окажется проще и интереснее предложенной woоdoo man системой.
Я не хочу обидеть автора, это мое личное мнение.)
У меня такое ощущение, что это не все, подскажите, что упустил, и я допишу. А пока жду оценки и одобрения\критики, переформирования.
Отредактировано Илья (2006-08-29 16:08:54)