Real Game Forum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Real Game Forum » Risen (RPB-проект Piranha Bytes) » Rpb - кое-что новое


Rpb - кое-что новое

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

"Полное название - Отсутствует (RPB - кодовое название проекта)
Платформы - ПК
Дата выхода - 2008 год
Разработчик - Pyranha Bytes
Издатель - Deep Silver
Официальный сайт - rpb.deepsilver.de

--------------------------------------------------------------------------------

И снова мир РПГ игр пополняется новым жителем. Всеми известные разработчики "Готики" Pyranha Bytes выпускают новую игру РПГ жанра пока без названия, но если увидите надпись RPB (Role-Playing Game of Pyranha Bytes - Ролевая игра от Pyranha Bytes), то знайте, что это кодовое название будущей игры "Пираний". Игра мало будет отличаться от предыдущих игр "Пираний". Мультиплеера как раньше, так и сейчас не будет. Мрачная атмосфера из предыдущих игр сохранится. Игра экслюзив для компьютеров.
О сюжете мало что известно: действие происходит на одном острове, и этот остров покидают боги, и тогда происходят странные вещи. Большой акцент будет сделан на диалоги, они будут более интересные и насыщенные, каждый персонаж будет обладать своим характером, что заметно увеличит интересность игры. Ролевая система аналогична первой и второй "Готике" - получаем очки опыта и повышение жизни за каждый уровень. В общем, игра на первый взгляд напоминает Готику, но пока рано об этом говорить с уверенностью.

Поживём, увидим!"

ПЕРВЫЙ САУНДТРЕК!!! Качать всем и каждому!
Музыка потрясная и ничем не уступает сопровождению в Готике!

http://gothic.gameguru.ru/wallpaper/oboi_65.jpg
http://gothic.gameguru.ru/wallpaper/oboi_66.jpg
http://gothic.gameguru.ru/wallpaper/oboi_67.jpg
http://gothic.gameguru.ru/wallpaper/oboi_69.jpg

Это собрание всех известных фактов о проекте под кодовым названием "RPB"

!! ВАЖНО !!

Разработчик: Spellbound
Издатель: Deep Silver

Общие сведения

Жанр игры – ролевая игра (rpg)
Игра выходит только на ПК
Мультиплеера в игре не планируется
Игра будет наподобие "Готики 1/2"

Игровой мир

Действие игры происходит в фэнтези мире, где будут присутствовать типичные для ролевой игры алхимики, бойцы, кузнецы, монстры, магия и охотники
В игре не будет никаких упоминаний о "Готике"
Различные типы почв (болота, горы, пустыни)
Мир игры по величине будет похож на "Готику 1/2" (намного меньше, чем в третьей "Готике")
Будут различные природные зоны, изменяющаяся погода, а также смена дня/ночи
Никаких экранов загрузки во время игры
В игре будут интересные пещеры и подземелья
В мире будет несколько городов/лагерей
Есть некий остров-вулкан "Запретный остров" на котором будут происходить основные действий игры
Мрачная атмосфера сохранится

Сюжет игры

Цель игры - спасти мир от темных сил
Большая часть действия происходит на богами покинутом "Запретном острове"
В игре присутствует организация, члены который называют себя Инкизиторами. Они хотят узнать, откуда пришло зло.
Разработчики прилагают силы для улучшения системы диалогов

Геймплей

История разделена на главы
Большое внимание уделено различным головоломкам и загадкам
Ролевая система по большей части аналогична Готики 1/2
Посохи, щиты и шлемы будут присутствовать, а последний не будет "приклеен" к броне туловища
Определенные виды еды будут повышать характеристики
Рунная магия и магические свитки
Большое разнообразие оружия
Почти полная свобода перемещения, за исключением тех зон, куда вы попадете по сюжету
Рукопашный бой
Броня аналогично Готике 1/2

Персонажи

Будет совершенно другой главный герой (создать своего персонажа не получится)
В игре будет присутствовать больше женщин, и не все из них будут похожи на моделей
Персонажи каждый по-своему будет уникальный
Персонажей из "Готики" не будет, т.к. права больше не принадлежат "Пираньям"
Орков, эльфов и гномов не будет
Будут различных видов монстры

Технические подробности

Абсолютно новый движок, частично сделанный разработчикам, некоторые модели приобретены у сторонних производителей
Все модели/текстуры будут сделаны самостоятельно разработчиками игры
Число полигонов в броне – от 6000 и больше
3D Studio Max, Photoshop, ZBrush и другие программы используются разработчиками
Технология SpeedTree отвечает за создании деревьев
Анимация сделана заново
Графика будет лучше чем в "Готике 3"

Другое

Выйдет демо игры
Игра изначально выйдет на англ. и нем. языках

Источник: gothic.gameguru.ru

:dance:

Отредактировано Илья (2008-01-05 13:46:25)

0

2

Арты хорошие.
В принципе из гЕнезиса (правильно ударение ставить на вторую Е) могла сляпаться хорош. история ГГ до его падения в барьер.

0

3

Может оно так и будет.

А также новое интервью:

Оригинал

Снова, как и каждый год ранее, приглашаются к интервью разработчики легендарной серии Готика.
Интервью вела: meditate.

Привет Майк, прекрасно, что Вы сейчас нашли немного времени для нас Мы имеем к вам много вопросов.

Medi: Не мог бы ты представить нам, пожалуйста, отдельных помощников команды, которые сотрудничают с Piranha Bytes в разработке над игрой? Кто за что отвечает?
Mike Hoge: Мы имели категорию "Помощники" на нашей веб странице. Так как мы будем скоро переходить на новый веб сайт в режиме онлайн, то я хотел бы отложить ответ на этот вопрос. А что касается подобных помощников, то пока некоторая их часть все еще работает с Piranha Bytes.

Medi: Как формируется теперь ваша работа, Вы могли бы сказать мне кое-что о вашех типичных рабочих буднях и их структуре?
Mike Hoge: То, что касается взгляда на наш рабочий день, то мы показывали его в нескольких новостных статьях "один день из жизни Piranha Bytes", приоткрывающий некий взгяд на наш хаос. Я думаю что-то в этом роде также будет в будущем.

Medi: Изменили ли Вы на каких-нибудь этапах, вашу работу полностью? Я подразумеваю то, чем Вы гарантируете качество?
Mike Hoge: Мы концентрируемся на том, чтобы закончить самые важные системы игры (например, сражение) сначала. Также самые большие инновации (как например: хорошо проработанные головоломки, загадки и засады), мы непосредственно должны заканчивать в начале. Этими прототипными фазами затрачивается больше времени, которое нужно для создания, но это заметно повышает качество игры. Так например сражение, является уже почти готовым и по моему скромному мнению, это действительно удачная смесь из всего нашего предыдущего опыта в этой области. Все любители тактических сражений будут ею рады. Это то что уже практически завершено в этой области.

Medi: Как далеко неизвестный проект развился, Вы могли бы рассказывать, в чем конкретно и как далеко проект продвинулся вперед?
Mike Hoge: Как я уже говорил, есть боевая система, но также и в области игровой мира мы сделали хорошие успехи, имеется уже полностью доступная поверхность мира включая города, крестьянские усадьбы, пещеры и т.д., конечно, еще не все является в состоянии готовности, затекстурено и заполнено объектами, но уже можно получить очень хорошее впечатление от того, как будет выглядеть игровой мир. В области создания моделей я думаю, мы также сделали скачок вперед. И на этот раз, для монстров мы оставляем особенно много нашего времени. До конца января будет еще продвигаться фаза дизайна, в которой мы будем собирать вместе идеи и снова отвергать их, до тех пор пока мы не получим нескольких, действительно неповторимых созданий, которые правдоподобно подойдут для нашего мира.

Medi: Вы изучили все ошибки вашей работы, допущенные при создании Готики 3. Одной такой ошибкой, приводящей, к массе других ошибок было то, что у вас всегда соединение отдельных групп команды перед сборкой происходило очень поздно. Как это теперь?
Mike Hoge: Мы уделили этому большое значение на этапе планирования проекта, чтобы привести заблаговременно отдельные части системы к единому функционированию в целом. Мы работаем не над слишком многими вещами параллельно, а заканчиваем только одну систему, прежде чем мы приступаем к следующей. Вследствие чего, мы сотрудничаем гораздо более тесно и более скоординировано.

Medi: Вопрос к сюжету в вашей новой игре. Основным пунктом критики старых поклонников было то, что не было никакого захватывающей сюжета в Готике 3, который бы держал в напряжении. Как Вы поступите чтобы ситуация на этот раз с этим изменилась? Имеете ли Вы сценариста пишущего сюжет? Вероятно, даже писателя?
Mike Hoge: Мы имеем не только одного, а 4 сценаристов, разумеется, никто из них не написал книгу. Я думаю что это не столь важно. В Готике 1 сюжете например не критиковался, хотя там также не было никакого профессионального автора. То, что я нахожу гораздо более важным то, что в начале проекта мы поставили перед собою цель: создать один убедительный детализированный мир. Именно по этому мы решили отказаться от большого игрового мира (хотя также можно заблудиться уже и в нашем новом мире). Новый мир разработан очень подробно и имеется много мест, для открытий. Я думаю, это зависит не от количества квадратных километров, а от игрового удовольствия и часов, которые Вы проводите в этом мире. Возвратиться к уже посещенному месту, и найти там новые вещи, что Вы не находили там прежде. Для нас скорее в этом, больше обаяния, чем в огромном игровом мире.

Medi: Будут ли иметься снова давно известные противники - монстры серии Готика, такие как: орки, гоблины, вараны и т.д., или Вы пойдете новым путем?
Mike Hoge: Я говорил о дизайну монстров кое-что уже прежде. К этому еще добавлю, что будут иметься конечно же нормальные создания такие как "волки", в нашем мире. Также, в ближайшие месяцы мы покажем Вам один или другой дизайн из проекта монстров, но мы осознанно придержим большинство, чтобы поразить игрока.

Medi: Ведьмак произвел некоторую сенсацию. Прежде всего, СМИ и игроки хвалят его сюжет и реализацию квестов. Сможет ли Ваша игра не отстать от Ведьмака в этом? Идея с куполом была действительно гениальна, но следующие части не получили такой же хороший сюжет соответствующий Готике 1.
Mike Hoge: Мое мнение в этом такое же. Готика 1 до сих пор имела лучший сюжет из всей серии Готика. Но Готика 2 лично мне нравится не меньше (прежде всего, в сочетании с аддоном). При этом нельзя забывать о том, что мы имели почти 3 года времени для развития сюжета в Готике 1, а в Готике 2 все ограничилось приблизительно 4 неделями... Как бы то ни было - мы оставили многом времени для создания хорошего сюжета в RPB. таким образом мы имеем сюжет с (я надеюсь) неожиданным переменам и поворотами.

Medi: И еще вопрос, который имеет кое-что общее с Ведьмаком, в нем дается максимально разное развитие сюжета, смотря по тому как это решается уже заблаговременно в игре. Имеется ли в RPB также такая опция?
Mike Hoge: Я еще, к сожалению, не смог поиграть в "Ведьмака" (и наверстаю упущенное пожалуй на праздниках). Поэтому я не могу сказать к сожалению ничего о его структуре квестов. Но я могу сказать Вам кое-что о нашем новом проекте: "Переигрывание будет достойным" (смотри следующий вопрос).

Medi: Будут ли снова иметь место гильдии? Вполне очень приемлемый принцип гильдий был заложен в первой части Готической серии, и можно сказать являлся для многих обаятельной чертой серии, приведшим, в том числе к созданию очень большого Сообщества, которое было верным Вам все эти годы. Будете ли продолжать эту мысль?
Mike Hoge: В RPB также имеются различные гильдии, к которым можно присоединяться, и которые необязательно очень любят друг друга. Вследствие этого условно изменяются также квесты. Кроме того, имеются места, в которые Вы не сможете войти (соответственно возможно позже), если вы будете принадлежать другой гильдии. В этих местах имеются для этих гильдий специфичные диалоги и миссии.

Medi: Что запланировано на этот раз в музыкальном плане? Музыка в Готике 3 была просто гениальна для большинства. Она была расхвалена всюду без ограничений и также получала многие награды. Какой она будет на этот раз? Можем ли мы уже получить ее для нашей маленькой оценки?
Mike Hoge: Вы будете поражены (скоро наступает Рождество)

Medi: Вопрос по графическому движку. Станет ли он снова собственным новым продуктом или Вы используете по лицензии кое-что?
Mike Hoge: Частично так - частично иначе. Определенные системы переданы по лицензии, но мы и сами делаем его львиную долю. Но с деталями о технологии я лучше хотел бы еще обождать. Это также причина того, почему я в вопросе выше "... в чем конкретно и как далеко проект продвинулся вперед?") ничего не сказал по этому вопросу, так как я не программист.

Medi: Как осуществляется сотрудничество между Piranha Bytes и вашим новым Издателем DeepSilver?
Mike Hoge: До сих пор все идет хорошо. Мы смогли поразить нашего издателя событием в начале декабря, которое даже превзошло ожидания (мы уже несколько дальше, чем было запланировано первоначально). Конечно же это радует нас, так как мы можем идти с хорошим чувством в рождественский отпуск.

Medi: Как мы слышали, Вы одновременно разработаете над консолью. Является ли это изменой по отношению к общине любителей игр на PC?
Mike Hoge: No. Мы запланировали игру для PC и мы работаем над PC - игрой. Причем против исправной конвертированной версии для консолей не нужно сильно возражать, особенно если при этом мы постараемся. Так что вовсе не идет, нужно планировать с самого начала смешанное управление для PC - Консолей, чтобы зарабатывать большое количество денег небольшой работой. Поэтому мы должны были бы снова разрабатывать, например, для Консольной версии полный интерфейс. Нет ничего более плохого для PC или адаптации Консолей чем непродуманный интерфейс. Но мы не будем создавать обе версии в одно и тоже время, этого не идет!

Medi: Какая консоль?
Mike Hoge: Мы будем смотреть ....

Medi: Что Вы думаете об игре для мобильных телефонов. Игра Готика от handygames для мобильных телефонов уже почти готова. Могли бы Вы также представить себе что-то в этом роде для вашего неизвестного проекта?
Mike Hoge: Принципиально мы, конечно, можем представить себе все, но о чем-то в этом роде мы вообще не думаем. Теперь мы концентрируемся только на одном - "на нашем актуальном проекте".

Источник: myrtanaguards.ru

0

4

Спасибо. Будем кому слить

0


Вы здесь » Real Game Forum » Risen (RPB-проект Piranha Bytes) » Rpb - кое-что новое